ファランクス

アーム情報

ファランクス
タイプ シールド
属性 (雷)
重量 特殊
初期ファイター

 

データ

ダメージ表
ノーマル プラス
無チャージ 80 90
チャージ 100 110
ラッシュ 155 155

 

説明

 このアームは、キックバックと同様にARMSの中でも特殊な性質を持つアームであり、キックバックよりもさらに癖の強いアームである。

 感電時間が全アーム中トップ、投げの速さもトップクラス、アームキャンセルを使って様々な択を持つことができる等、他のアームとは全く異なる強みがある為変わった戦い方をしたい人にオススメのアームだ。

 しかし、キックバックと比べると総合的に性能で大幅に劣っている為、キックバックよりもファランクスの方が相性の良いDNAマン以外のファイターで使用する場合には注意が必要である。
 ファランクスとキックバックの違いとしては、先ほども述べたように感電と投げが強いということと、ファランクスが展開中に前進するということがメリットとしてあげられるが、キックバックと違い相手のアームをファランクスで防ぐことによるリターンが得られない。その為、どうしてもファランクス本体を相手に当てるか、ファランクスを前進させて相手の挙動を制限し、もう片方のアームを当てやすくするといった運用方法で差別化を図る必要がある。

特性

ファランクスを含む盾アームには、アームを出している間3つの状態がある。

  • 「発射」…アームの射出直後
  • 「展開」…ファランクスのトゲトゲが出てきて前進し始めてから
  • 「バッシュ」…再度発射ボタンを押した時

の3つである。

「発射」の状態ではただ単に重量級扱いされるだけだが、「展開」と「バッシュ」に関してはかなり複雑な仕様になっている。 「展開」の状態にある時、ファランクスは全てのアームの影響を受けず、どの重さのアームでも”3発攻撃を受けると”落ちる(自分のアームがファランクスに当たった場合はカウントしない)。落ちた場合はフレーム単位ではなく秒単位で戻ってこない。 「バッシュ」の状態では、どの重さのアームに対しても”あいこ”の状態で相殺される。しかしこの”あいこ”の相殺ではファランクスは落ちずにすぐに戻ってくる。

さらに「バッシュ」にはもう一つ特性があり、バッシュ状態になると自分のアームがファランクスにぶつかって落ちることがなくなる。そのため、ファランクスをすり抜けさせながらもう片方の手で攻撃することができる。

 

立ち回り

ここからは、「中遠距離型」と「近距離型」に分けてファランクスの使い方を解説していく。

〜中遠距離型〜

 この型は守りに重点を置き、KOを狙うよりも体力有利を維持し続けることをコンセプトとした型であり、

①相手の攻撃を食らわないこと
②ファランクスのチャージ攻撃を当てて投げやラッシュでのセット火力を取ること
③もう片方の手でチクチク刺して相手の行動を妨害すること

の3つの行動を駆使して戦う事になる。
 ①の行動は簡単に想像がつくと思うが、ステップやジャンプでの回避はもちろんのこと、
・ファランクスの展開
・もう片方の手での相殺
・ラッシュカウンター を駆使して被弾を減らす事を指す。

つまり、①の立ち回りでは基本的に後出しを徹底し、相手の片手をファランクスで相殺、もう片手をこちらも片手で相殺するかステップ回避を繰り返して被弾を減らしていく。 ファランクスを無チャージでも良いので出して攻撃をしっかり防ぐこと、曲射に対しては左右の打ち分けや前後ステップを駆使して被弾を防ぐのが重要。 ラッシュカウンターについては長くなるので後ほど記述する。 ②はこの中遠距離型で最も難易度が高く、多くの経験値を必要とする難しい行動だ。 何故なら②は「相手にファランクスを見られない」という事が最重要点になるのだ。 その理由を説明するにはまずファランクスのアームとしての性質を詳しく知ってもらう必要がある。このページ上部にある[特性]の項目をよく読んでいただきたい。

 読んでいただけたという前提のうえで説明すると、「展開」の状態でファランクスが落とされるのを防ぐためには、ファランクスが2発攻撃を受けた時点で即「バッシュ」に移行させるのが最適である。 さらに「バッシュ」にはもう一つ特性があり、ファランクスをすり抜けさせながらもう片方の手で攻撃することができる為、少し特殊な軽量隠しができる。 ここまで説明すると勘の良い人なら気付くと思うが、ファランクスは正面から手数で押されると相手まで届かないのである。
 ここで②の解説の最初に戻るが、チャージバッシュを当てるためには、「相手にファランクスを見られない」という事が何故重要なのか分かっていただけただろうか。 ではここから、どうすれば相手にファランクスを見られずにファランクスを当てられるか、という点について解説していく。 相手にファランクスを見られないようにするために、一番手っ取り早いのは相手の画面外にファランクスを走らせる事だ。左右のどちらかにファランクスを発射し、自分はその反対側に連続してステップする。そしてファランクスがバッシュ射程範囲内に相手を捉えられるまで、ひたすら相手の攻撃をいなし続ける。 この方法は相手にファランクスを見られないという点においては簡単だが、常に片手出しの状態で相手の両手を捌かなければいけないのが非常に難易度が高い。 そこで役立つもう一つの方法が、「相手の画面にファランクスは映っているが見ていない状態」を狙うことだ。
 まずこれは完全に筆者の持論だが、プレイヤーは相手のアームを見ているタイミングと相手のキャラクターを見ているタイミングが存在する。具体的には、意識が防御に向いていると相手のアームに注目し、攻撃に向くと相手のキャラクターに注目する。 つまり相手は攻撃に意識が向くと、ファランクスが画面に映っているのにも関わらず、視界から外れるのだ。そのタイミングが感覚的に分かるようになると、ファランクスの感電がどんどん入るようになる。 一番わかりやすいタイミングは、相手が近くにあるファランクスを”避けて”こちらに攻撃しようとしてくる時だ。その時にファランクスがその攻撃の射線上に入っていない事を確認してバッシュすると、高確率で感電してくれる。
 ③に関しては非常にわかりやすい。ファランクスによって動きを制限された相手にもう片方の手を刺せばいいだけだ。大概の人がファランクスと反対側にステップを踏むので、そこにアームを置いといてあげたり、ジャンプ読みでジャンプ攻撃を先に出してやったりしてもよい。 ここに関しては私より他のアームを使ってきた人たちの方が上手いだろうから、そこは各々の読みや攻撃経験を活かしてほしい。 これで3つ全ての解説を終えた訳だが、この3つの行動は単体で活用することは非常に難しい。①の行動で出したファランクスがそのまま生きてて②に転用されたり、①から③にシフトして攻勢を変えたりと、その場での柔軟な切り替えが必要になってくる。
この型に合うファイター

〜近距離型〜

この型は、ファランクスに隠れながら相手に接近し、起き攻めで相手の体力を削りきることを目的とした型である。

この型では、如何にして相手との距離を詰め、起き攻めに持っていくかが勝敗の全てを握っている。その為の手段として、

  1. ファランクスを盾にしながら近づく
  2. もう片方の手の攻撃や投げで相手をダウンさせて近づく

の二点が挙げられる。

①は、ファランクスが展開中前進するという特性を活かした行動であり、近距離型のファランクスの基本となる行動である。ファランクスを展開し、ファランクスの後ろに隠れながら前進することで、正面からの攻撃を防ぎながら相手との距離を詰めることができる。しかし、横から飛んでくる鞭や円弧形のアームは展開中のファランクスでは防ぐことができない。その為、ジャンプやステップでの回避はもちろん、ファランクスキャンセルからの投げやガードを織り交ぜていくことで、横からのアームを防いだり、カウンターで相手をダウンさせて一気に距離を詰めることができる。また、ファランクスのガードで安定して防がれてしまう欠点を”キャンセルからの投げが飛んでくる”というプレッシャーをかけることによって、相手に手を出させたりステップを踏ませることができ、その結果こちらの攻撃が相手に通るようになる為、この近距離型ではファランクスキャンセルが非常に重要である。さらに、ファランクス単体では相手のアームを防ぐことにメリットが生じ難いのだが、相手の攻撃をファランクスで防いだ直後にファランクスキャンセルからの投げを行うことで、カウンター投げでダウンをとって起きぜめに入るというメリットをつけることができる。

②は、特にこれといってファランクス固有の立ち回りがあるというわけではなく、ダウン属性のアームを相手に当てたり、爆発属性のアームでガードを固めさせて投げを入れたり、雷やショック属性のアームで投げへのコンボを狙う等、もう片方のアームによって様々な立ち回りを開拓していく必要がある。

距離を詰めた後の起きぜめに関しては、相手の起き上がる地点にあらかじめファランクスを置いておいたり、そうすると見せかけて相手がガードしたところをファランクスキャンセルからの投げを入れたりすると良い。チャクラムやトライデントなど、横に広く当たるアームがあると、起き攻めが安定する。相手に起きぜめから抜けられてしまった場合でも、ラウンドの残り秒数が少ない場合には無理に攻めずに逃げ切ることを考えた方が良い。もともとファランクスは防御のためのアームなので、逃げ始めると相手は逆転するのがなかなか難しい。

この型に合うファイター

〜ラッシュカウンター〜

 ラッシュカウンターに関しては、近〜中距離でわざと隙を相手に見せてラッシュを釣るのが一番確実である。ただこの隙は、「ラッシュなら刺さるけどワンツーでは防がれる」程度の隙でなければならないので注意が必要。 かなりお手軽で安定するのが、ジャンプ→ダッシュからの攻撃を相手に何度も見せる手法。着地隙を狙って相手がラッシュを発動してくれれば、そのままラッシュを返して押し切ることができる。 曲射に対して注意が必要だが、相手がラッシュを吐いてこない限りは着地隙をファランクスで誤魔化すことができるので非常に有効である。 相手のラッシュ発動に合わせて反射で被せるのも良いが、アーム相性によってはタイミングが遅れるとそのまま押し切られるので安全策ではない。

〜ファランクスキャンセル〜

 展開中のファランクスに触れる事でファランクスを回収することが出来る。 この行動自体は強くないが、ファランクスでガードを強制させてからの回収投げや、回収からのガーキャンカウンターなどが強力。 強行動ではなく、あくまで択が無数に増えるものだと解釈した方が良い。 ファランクスと自分の距離が遠い状態から急に詰めて回収すると、見破られやすい為、一回のステップで回収できる距離を保つことが重要。

〜ファランクスと相性の良いアーム〜

 使用キャラ毎に多少変わるが、どのキャラやムーブに適しているかなどと合わせて紹介していく。

[グローブ]

無チャージでも取り回し易く当てやすい。 相殺もそこそこ優秀でSAにも効くので非常に安定する。
チャージ時の速度が速いのでチャージが継続できるツインテーラやミェンミェン、ドクターコイルではかなり優秀。中距離での当てにくさもファランクスで追い込んでカバー。
よく曲がるのでファランクスから離れるように動くであろう相手のダッシュ先に向けて撃つことができる。爆発でガードを強制させつつ、ファランクスの高速の投げを差し込むと良い。
戻りが速いので相殺が強い。 攻めより守り寄りの立ち回りと相性が良い。

[その他中量]

相手がファランクスをガーキャンするのに合わせて打つと、画面外からブーメランが入るので強い。ブーメラン打ちながらでもある程度動けるキャラでないと厳しい。
弱点である曲射に対して相殺性能が高い。 完全に防御寄りの構成。 ラッシュカウンターを確実に決めないと打点を取るのが難しい。
軽量の相殺性能、速さがとても強力。 リボンガールやキッドコブラ等、ジャンプを多用できるキャラと相性がいい。
鋭く曲がる軌道と速さ、毒の硬直がファランクスと相性が良い。 しかし地上撃ちでは隙が大きい為、ヒュンチャクと同様ジャンプを多用できるキャラと相性が良い。
相殺の鬼。 軽量や中量アームをバシバシ相殺でき、使いこなせば曲射アームを防ぐことも可能ではあるが、外した場合の隙が大きく攻撃性能が低い為、かなり扱いが難しい。ダメージを喰らわない立ち回りに特化したい人向け。
ファランクスと組み合わせた起きぜめが非常に強力。マミーやコブラなど腕の大きいキャラクターや、ツインテーラなど相手の目の前でチャージを維持できるキャラでないと運用は難しい。近距離よりの立ち回りに向いている。

[軽量]

上に飛ばれるときついファランクスの性質をうまくカバーできる。動きの速いキッドコブラやリボンガール、ニンジャラにはジョーカーが望ましいが、ランクマッチではどのキャラにも効くバーチカルの方が安定する。
範囲が広いのでファランクスで動かして移動先を狩れる。無チャージで牽制して相手をイライラさせるのも良し。ポップスターなら風属性で打ち上げてからのラッシュコンボも繋がりやすい。
強い。爆破でガードを固めさせてからファランクスの高速投げが刺さる。逃げながら多めに手を出せば相手はかなり行動を制限される。
起き攻めできるキャラで強い。 リボンガールやツインテーラと相性が良い。 相手の起き上がりに空中チャージからのトライデントでひるませて投げ、ファランクスで攻撃を受けながらの感電投げ、そのまま投げの三択が非常に強力。さらにファランクスの投げの速さによって、スタンからの投げの確定距離が少し伸びるのも魅力。
対SAにとても強い。ファランクスで攻撃を防ぎつつ多めに手を出すと相手はかなり動きづらい。 ラッシュを当てるのが非常に難しいため、感電させてからか、ガードクラッシュ確定の状態で吐くのが良い。
ひたすら連打して牽制していると相手はファランクスから注意がそれるので、そこにファランクスの感電を刺していくと良い。
あくまでファランクスのサポートができるアーム。

[重量]

よく曲がるし相殺しやすい。使いこなせば鉄壁の防御になる。ヘビィハンマーの方が隙が少ないので防御向きで、ニトロハンマーは爆発掠りが強いので打点が取りやすい。
無チャージでの起き攻め拒否、チャージでの制圧力は非常に魅力的。 しかしファランクスの強みである投げの速さが死ぬ他、普通にラッシュを当てるのがほぼ不可能なので、ラッシュカウンターや感電からの確定ラッシュを狙うといいだろう。

[アームのまとめ]

軽量は手数が多いので打点を取りやすいが、相殺に期待できない分被弾を減らすのが難しい。 中量はある程度相殺に期待ができるので、強気な行動ができる利点があるが、どうしても片手だけだと単発の攻撃になってしまう為、ファランクスをうまく使って攻撃を当てる必要がある。重量アームは守りに重きをおいて、被弾を減らしてカウンターを狙っていくと良いだろう。

コメント

  1. […] 参考URL:http://arms-wiki.com/article/guardian/ […]