ドクターコイル

キャラ紹介

ARMSラボ エンプレス

ARMSラボ所長にして最高の頭脳の持ち主!

特殊能力は、常に空中に浮いて移動することでの地形効果無効と、チャージ時に左右どちらかのアームが2つに増える「エクストラアーム」と、ダウン時、ガード時に体が透明になる「ステルス」。エクストラアームが左右どちらかの手に出現するかはランダム。

キャラ性能

体の大きさ 4
腕の太さ 3
スピード 4
ジャンプ(浮遊)能力 5
投げの威力 150

キャラ特性

・エクストラアーム チャージをするとどちらか片方に2本目のアームが現れる。

・ステルス ダウン時とガード時に少しの間透明になる。

・常に宙に浮いているが常時地上判定

その他の特徴

・ステルスは毒、ブラインドをくらっているときは発動しない。

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立ち回り方

ドクターコイルの基本的な動作

1.エクストラアームの使い方
2.上昇下降、前後左右の使い方
3.ステルスの使い方
4.ダッシュ慣性の使い方
5.ホバーの使い方

いろんな動きができる分、いろんな要素を取り入れて、それを全て組み合わせるという高度な操作を要求するキャラクター。
上記の5つを全てを完璧にならなくても戦えるが、5つを引き出すことでどのキャラにも匹敵するレベルの強さを発揮する。

1.エクストラアームの使い方

エクストラアーム(以下EXアーム)はホバーチャージを継続する事で3つ目のアームがランダムで左右どちらかに現れる。
出現場所は左斜め上or右斜め上の腕一個分外側に出る。アームの感覚が通常より外側にあることを意識しよう。
EXアームを出した後にホバーをやり直すとアームを保持出来る。これにより継続的に相手に威圧をかける事が出来る。

メインアームから少し遅れて打つ為、アームの種類によって可能な操作が変わってくる。
自分で操作出来るアーム(例:グローブ,クラッカー等)ならメインを左に、EXアームを右に打つ事が可能。
曲射アームは左右の打ち分けが出来ず、メインアームに沿った方向で曲がって行く。しかし通常より外側から打つ為、軌道がメインとは変わる事もある。

EXアームを出した時は相殺有利か互角であれば相殺合戦では絶対に勝てる為、強気な攻めが出来る。起き攻めも強くEXアームでガードを誘って投げをしたり、有利な選択が色々出来る。これらを理解し上手く使い分ける事がコイルの攻め方の基本となる。

2.上昇下降、前後左右の使い方

コイルはジャンプが出来ない為、ジャンプを長押しすることでの上昇、上昇後にジャンプボタン離すことで下降が出来る。
コイルは常に地上判定で、相手の攻撃の上下軸は常にコイルに合わせられる。そのために上昇下降を繰り返すことで相手の攻撃が上下にズレることを意識すると避けられるアームが抜群に増える。
そこに前後左右の動きを加えることで、圧倒的な回避性能を発揮する事が出来る。体が4と大きい分、片手を出した後の小ステップの性能も高い。

3.ステルスの使い方

ガードステルス
ガードを一定時間する事で発動する為、
相手もステルスがくることがわかる。それにより相手は警戒して変な行動もしにくくなり、逆に投げ択を相手に与えることに繋がる。その上、攻撃をガードしたらステルスは消えてしまうので、利点を活かせない。
使い所としては相手の攻撃をガードし、そのあとにガーキャンをするのではなく継続してステルスになってから反撃するという行動。
もう一つは、ラッシュを持ちながら近距離でガードをして、ステルスになった瞬間に投げをするという行動。これは相手には見えない投げが飛んでくる為、不意にやると相手からするともの凄く避けづらい。しかし多用すると反撃されやすい。

起き上がり時のステルス
これが一見地味だが、非常に強力。ステルス下では基本的に軸が微妙にズレる。場所はある程度わかるのだが、常に移動先に置かないとほぼ当たらない。その上近距離では確実にカンで相手が動かないと起きぜめは不可能。その上、起き上がりの瞬間に投げという選択肢、チャージ反撃までも安定するレベルでコイルに対して起き攻めがしづらい。状態異常でこかされない限り確実に発動する点でも被起き上がりでの動きが安定する。起きぜめでのセット火力が取れないというのはSAからしても、様々なキャラに対しても有利をとりやすい。ステルスがある分、無駄にガードをするのではなく、起き上がりからのホバーで反撃や投げで逆に有利を取りに行こう。

4.ダッシュ慣性の使い方

コイルのもう一つ、基本能力として特出するのがホバー前のダッシュ
小刻みにダッシュを入力することで瞬間的な軸をずらせる。これにコイルの特に最初は扱い部分、慣性が乗ることで、めちゃくちゃな軸ずらしが可能になる。 他のキャラは片手出した時に小ダッシュで動く距離は決まっているのだが、コイルに限っては慣性のせいで的が常に動いた状態になる。ふわふわした移動性能に小ダッシュでの初動が組み合わされるとラッシュをも相手は安定しない。片手がたとえ出ている状態でも相手のラッシュを透かしてガードしたり、完全によけ切ってカウンターも可能だ。
まずは片手出しながら小ステップを連打して見て欲しい。ものすごく動く。
逆に、こちらも軸がぶれるため、ものすごくラッシュが当てづらい。グローブラッシュですら最初はほぼ当たらないくらいで、相手の隙をついて行こうとしても、軸ブレのせいで変なところに打ってることも少なくない。ではどう当てた方がいいのか。近距離でガードをしてから相手の攻撃を誘い、ガーキャンしてからのラッシュは非常に安定する。相手が爆破アームを持ってない限り、近距離で片手でもガードできれば、ほぼラッシュは確定と言ってもいいだろう。逆に投げとも選択肢になるため、よく見る必要がある。相手のジャンプに合わせてラッシュを発動し、着地隙を狙う。上からの攻撃を防げない場合、ラッシュを発動してから後ろステップを入れてから連打すると安定する。火力は多少減るが安定する。
相手のステップ先にこちらもステップして打つ。慣性もある為、ダッシュ方向が合っていればほぼ確実に当たる。少し読みが必要だが、ステップ方向が同じかを見てから打ってもある程度猶予はあるために安定感はある。失敗しなければ最大火力は確実。
当てることが一番なため、火力よりもまとまったダメージを決めて行こう。コイルはラッシュの周りもいいため、回転力を意識して積極的に吐いてくといい。時にはガードに使ってもよいくらいだ。

5.ホバーの使い方

小ダッシュとは違い、ダッシュ長押しでニッカのような動きが可能。ここで注目する3点がある
・ホバー中のリスクない投げ
・移動しながらエイムの必要なアームを自由に曲げる
・ホバーをしている間は両手出しても継続してホバーできる
どれもがニッカの立ち回りを応用でき、自分(しゃとう)もいろいろなニッカ使いの動きを真似た。ホバー中に投げればホバーは継続して、相手が投げを弾いても、ホバーのおかげで動いてるためにその攻撃はこちらに飛んでこない。たとえばDNAの柱の横を通しながら柱の陰に隠れることも容易で、後ろにいる相手に投げを通すこともできる。めちゃくちゃ強い行動なので、多用はしない方がいいが、要所要所で決められるといい。
ホバー中のエイムだが、これも超有用。移動しながら攻撃して、避ける行動にも刺す行動にもなる。エクスブロー等もホバーしている方向にも、していない方向にも曲げることもでき、相手への威圧も十二分にある また、このゲームはシステム上、両手だし中はほぼ動けない。しかし両手だし前の行動は抑制されない。ホバーをしながら両手出しをして、慣性に乗って動くことも可能で、これまた隙が出来づらい(移動先に置いてるアームは気をつけること)。
案外ちょっとした性能だが、コイル独自の動きが様々で、まだ研究が必要なところが奥が深い。これ以上に動きを詰めることで揺るぎない性能を発揮する。

闘会議優勝者しゃとうさんのドクターコイルメモ

闘会議優勝者しゃとうさんのドクターコイル用メモはこちら

おすすめアーム

対策

・下降中はジャンプ攻撃が当たりやすい

・ガードされると機動力が削がれるので、攻撃が当たりやすくなる
ガード後は急いでガーキャン攻撃するだけじゃなく、様々な手段を用いるとよい

・コイル側はアームを相殺しにくいので、軽量級アームが比較的刺さりやすい

・コイル側の高度が高い時に、炎属性などでダウンをとると、こちらのラッシュが確定する

・コイルが上昇中は下からの投げが相殺しにくい

・基本的に慣性のせいで、「軸を合わせてもこちらの画面中央にDrコイルがいる場面が少ない」

このゲームの置き攻撃は、軸を合わせると同時に中央に向かって打つことが多いのだが、対コイルではそこでもアームを曲げる意識が必要となる

・「一番高い高度にいて左にダッシュをし続けているコイルには、こちらが地上で左にアームを曲げて攻撃しても当たらないことが多い

(肩幅の大きいキャラは除く)

つまり、相手の移動方向を予測していても、こちらの攻撃が当たらないことがある。

この状態は、こちらが攻撃時にジャンプをすると解消することができる。

・ガーキャンラッシュが非常に確定し辛いので、やるなら近距離で

・こちらのラッシュが非常に入りづらいので、防御用にゲージを回すことも大きく視野に入る

Dr.コイルへのラッシュの当て方

何故コイルへのラッシュが避けられてしまうのか…というと

慣性のせいでコイルがラッシュ攻撃で鈍くなったカメラの追従を一度振り切り、そこから小ダッシュでラッシュが当たる範囲外に逃げてしまうから。

腕を落としてから、ちゃんとした移動ができるようになるまでには時間があるので、

①地上でラッシュ時の攻撃でコイル側の攻撃を落とす

②ジャンプをし、ほんの少しだけ間をおいて慣性で移動したコイルを中央に収めてラッシュ

と攻撃すると、こちらのラッシュが確定しやすい。

本来は少しラッシュが遅れるとジャンプによる回避の懸念が生まれてしまうのだが、Dr.コイルにはその心配は特に発生しない。

また、切羽詰まっている時やショックウェーブで落としてもラッシュが確定しにくいアームを持っているコイルに対しては、

近距離で投げを積極的に見せていくとコイル側はジャンプで避けることができないので手を出して相殺していくしかなくなり、

そこでラッシュとの択をしかけていくと、当てやすい。

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