【基本編】ARMSの仕様【ARMSを買ったばかりの人向け】

試合について

基本的に1試合は2ラウンドで行われる。

試合はバーサスというモードや、全国の猛者と対戦できるランクマッチと呼ばれるモードで楽しむことができる。

ファイター(キャラクター)について

全15種類のファイターから1人のファイターを選択して戦う。

同キャラ同士の対戦も可能。各キャラ4色のバリエージョンがあり、左スティックを押し込みながら上下左右にスティックを入力することで、異なる色のファイターで対戦することができる。

1ファイターにつき3つのアームを選択して戦う。

初期アームとして3種類のアームを各ファイターは持っている。

アームは左右のウデで別々に装備する。左右同じアームでも、異なるアームでもよい。

また、ファイターの体力は1000である。

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アームに関して

アームはアームゲッターと呼ばれるミニゲームをすることで入手ができる。

アームゲッターではコインを消費してミニゲームを行い、コインは対戦等で入手することができる。オススメコイン稼ぎの方法はこちら

ARMSで使えるアームには3段階の重さの概念があり、軽量級、中量級、重量級と呼ばれている。例えば軽量級と中量級パンチ同士が同時に当たった場合、軽量級のパンチより中量級のパンチが重いので、軽量級のパンチは打ち落とされ、中量級のパンチは重量級のパンチに打ち落とされてしまう。もちろん軽量級のパンチは重量級のパンチに打ち落とされる。つまり軽量級<中量級<重量級の関係である。例外はファランクスキックバックという盾型アームで、展開後であれば重量級でも打ち落とされない。

また、アームには属性の概念があり、無、炎、風、雷、氷、ショック、ブラインド、爆発、毒属性(全部で9種類)ある。チャージ状態になると、無属性はアームサイズが上がり、炎属性は相手をダウンさせる事が可能になり、風属性は相手を吹き飛ばせるように、雷属性は相手を痺れさせ、氷属性は相手の移動を著しく制限し、ショック属性は一瞬相手をひるませ、ブラインド属性は相手の視界をふさぐ。また、爆発属性は相手をダウンさせたり、ラッシュを強制終了させることができる。毒属性はスリップダメージで合計12ダメージを相手に与え、毒属性をくらっている間は移動が一瞬硬直する。属性については詳しくはこちら

さらに、アームには直線的に進むアームと曲がりながら進むアーム(曲射アーム)があり、それぞれ相殺のしやすさが変わるため、アーム選択においてどちらのタイプのアームを選ぶかは非常に重要である。

対戦では相手の選んだアームは試合が始まった後にしかわからないので、相手のアームを見て自分のアームを選ぶというようなことはできない。

パンチと投げとガードの関係

基本的にはパンチは投げに強く(貫通する)、投げはガードに強く(ガードの上から投げることができる)、ガードはパンチに強い(打ち落とせる)。しかし、出した瞬間の投げはパンチと相殺しあう判定になっている。

パンチについて

パンチは直線的に繰り出せるほか、プロコンではスティックを傾けることで、いいね持ちでは手首をひねることによって曲げることができる。パンチはダッシュボタン、ガード長押し、空中からの着地時にチャージ状態になり、チャージ状態では威力や速度が上がり、かつ属性を持つアームは属性が付与される。

パンチを打つと必殺技ゲージである「ラッシュゲージ」がたまる。パンチがあたっていても、あたらなくても、ラッシュゲージはたまる。

相手のパンチが自分のウデにかするとアームの耐久値が減る(「!」マークが表示される)。
アームの耐久値が完全になくなると「アームブレイク」状態となりウデが壊れ、しばらくそのウデが使えなくなる。
また、スプリングトロンの「ビッグバン」の範囲内でパンチを出していた場合はアームの残り耐久値に関係なくウデが壊れる。
アーム耐久値は全キャラ共通で25で、パンチがウデにかするごとに10消費、ガード一回につき1消費する。0になった時点でアームブレイク。赤の場合は残り5の状態(に近い)。アーム耐久値は1秒につき1回復する。

片手出しパンチの後は、少しだが移動、ジャンプ、ダッシュができる。その少しで相手のパンチを避けられることが多いので、積極的に利用していきたい。

パンチは左右と上方向と真っすぐに打ち分けることができ、上方向にパンチを出すにはプロコンであればスティックを下方向に入力しながらパンチを出せばよい。

投げについて

左右同時にパンチをすると、投げが出せる。投げはガードで防ぐことができない。投げは相手のパンチで打ち落とされてしまう。投げの威力は各ファイターによって異なる。投げ成功時の投げの方向も各ファイターによって異なり、コンボに繋げられる投げをするファイターも存在するので各ファイターの投げの特性を把握することは非常に重要である。地上投げが相手にヒットすると相手を自分の方に引き寄せて投げる。ジャンプ投げが相手にヒットすると、自分が相手の方に飛んでいって投げをする。

ミェンミェンは投げ成功で左手が常時チャージ状態の「龍化」に、マックスブラスは投げ成功で5秒間チャージ状態が維持される「パンプアップ」が発動する。

ガードについて

ガードでは相手のパンチのダメージやラッシュのダメージを減らすことができる。無チャージ攻撃をガードした時はノーダメージだが、チャージ攻撃とラッシュを防御した時は、1パンチにつき5のダメージを受ける。ただしこのときのダメージではKOはされない。またガード時でもラッシュゲージがたまる。ガードをするとウデの耐久値が減るので注意が必要だ。ガード直後にダッシュボタンを押すとガードキャンセル(通称ガーキャン)ができる。ガーキャンでは相手のウデを落としつつ、隙の少ない攻撃ができるため、積極的に使っていくとよいだろう。

ラッシュについて

ラッシュゲージはパンチを出すだけではなく、チャージやガードをすることでも溜まる。チャージゲージがMAXになれば(ゲージが黄色になれば)、必殺ラッシュを放つことができる。

ラッシュを発動している間、軽量アームは中量アームに、中量アームは重量アームに、重量アームは超重量アームに重さが上がる。そのためパンチの相殺判定も変わるので、注意が必要。

ラッシュの仕様
アームによって、単発ラッシュと連打ラッシュが存在する。例えばバーチカルなら単発ラッシュ、グローブなら連打ラッシュである。 単発系ラッシュは外した場合やガードされた場合に反撃をもらう事も多いので注意が必要。また単発ラッシュの最高火力を出す場合には多少のテクニックが必要となる。

連打系ラッシュは一発でも当たった場合は相手を拘束でき、途中で止まることがない限りフルヒットを期待できる。腕を振っている間は軸が合う事がないため、外した場合は一度止めてから再度振ることが重要。連打系によくあるのが、複数回の連打がセットになっているため、振りすぎると自分の止めたいタイミングで止められない。

軸という概念について

アームズは3D格闘ゲームなので、上下(縦軸)左右(横軸)に加え、奥行き(俗にいうライン)という概念が存在する。

相手にパンチを当てるには、自分のパンチが、相手に対して横軸と縦軸、およびラインも一致していないとパンチが当たらない。

なので、パンチを出すときにはやみくもにパンチをするのではなく、軸とラインを意識して、相手の動きそうな場所にパンチを置いておくイメージでパンチを出すと、当たりやすい。

カメラのエイム(軸補正)は様々な行動で行われる。ジャンプ、ステップ、ガード、それぞれでエイム補正がなされる。

ラッシュではエイム補正は行われない。またエイム補正の速度もそれぞれ異なっており、ガードでの補正より、ステップでの補正の方がエイムの合う速度が速い。

また、パンチの項目でも触れたが、ジョイスティックの下を押しながら攻撃を発動すると空中の相手に向かって攻撃することができる。

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