攻撃と防御

ここでは、これまでの知識を用いた攻撃、そしてその裏返しの防御を学んでいく。

腕伸び状態について

攻撃を語る上で切っても切り離せないのが、この「腕伸び状態

キャラクターの移動に制限が加わるので、これとどう向き合うかが勝利のカギとなる。

まず、攻撃の直後は一定時間「ダッシュ/ジャンプができず、歩くこともできない」状態になる。

この時ダッシュ中/ジャンプ中でなければ、軸がズレてしまう。

そしてその後「移動を大きく制限された状態」になる。

・ジャンプは僅かに跳ねる程度。アームを飛び越える事は基本的にできない。

・歩きが遅くなる

・ダッシュをしても小ダッシュ程度しか動けなくなってしまう。

具体的には以上の三点。

この状態はアームが戻ってくるまで持続する。

更に、この状態は、腕を二本出していると、片手のみの時から大きく悪化し、
両腕を出している状態のダッシュは殆どその場から動くことができない。

一見すると腕伸び状態は大問題なのだが、

小ダッシュ程度ならダッシュができる」のが注目すべき点。

このゲームの小ダッシュはかなり優秀なので、上手く用いれば相手の反撃を避けて、むしろこちらのターンにすることができる

ジャンプも軸を合わせる機能は問題なく存在するので、
攻撃 → 腕伸び中ダッシュ+ジャンプ → 攻撃…といった行動は普通に有用。

また、腕が戻ってきた瞬間にこの問題は解消するので、

相手に攻撃をかわされても、そこからの反撃が来る頃に腕の状態が戻っていれば大きな問題にはならないことは覚えておきたい。

腕伸びジャンプの最中に腕が戻れば、そこから普通の空中回避を出すことができたり、(リボンガールで特に有効)

腕伸びダッシュ中に腕が戻れば、そのダッシュの勢いを利用してダッシュジャンプできたり(キッドコブラやニンジャラで特に有効)と、

腕の戻りを利用したテクニックもいくつか存在する。

ダッシュと攻撃のタイミング

ダッシュ中のどのタイミングで攻撃するかによってその性質がやや変わる

ダッシュの始めに攻撃をした場合、

・既に発射された相手の攻撃を避けながら攻撃できる

攻撃直後の硬直をダッシュで誤魔化し、移動し続けることができる

といった状態になる。

所謂「スケート撃ち」と呼ばれる行動で、相手の攻撃に被せるように使うと特に有効な撃ち方。

強力な行動だが、

攻撃の硬直<ダッシュの全体時間なので、
 腕伸びダッシュを出せるようになるのに時間がかかる

・移動先に置かれた攻撃を相殺し辛い(特に軽量アーム)

といったデメリットが存在する。

腕伸びダッシュを出せるようになるまでが長いので、特に相手のガードやショックウェーブ、ラッシュ発動に弱い打ち方となる。

逆に、ダッシュの終わり際や歩いている最中に攻撃すれば、

腕伸びダッシュまでの移行が早く、攻撃も相殺しやすいので、リスクが少ない。

相手の必殺ラッシュも腕伸びダッシュで避けやすいのでかなり有用だが、

攻撃時に硬直が発生してしまう上に、よけながらの攻撃ではなくなってしまうので一長一短と言える。

また、その中間が小ダッシュ中の攻撃。

小ダッシュでのスケート撃ちや、小ダッシュの終わり際に攻撃するのは小回りが利いていてかなり有用なので、できれば状況次第で使い分けていきたい。

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アームの戻り

通常、アームは伸び切ったり、攻撃が相手に当たったり
爆発したときなどに腕に戻ってくる。

しかし、アームを落とされてしまうと、
この戻ってくるまでの時間を大きく増やされてしまう。

そのアームを落とす行動は主に以下のものが挙げられる。

・ガード

・ショックウェーブ

・相殺

・必殺ラッシュ

これらの行動をとられると、アームが落ちきるまではそのアームを回収することができない。

ジャンプがろくにできない状態なので、ステップを残しておかないとかなり厳しい状態になる。

(ただし鞭系や爆発アームの一部は「落ちる」ことがなく、即座に腕に戻る

アームの耐久度

相手のアームが自分のウデにかするとアームの耐久値が減る(「!」マークが表示される)

アームの耐久値が完全になくなると「アームブレイク」状態となりウデが壊れ、しばらくそのウデが使えなくなる上に殆ど移動ができなくなる。

以下がその仕様となる。

アーム耐久値は全キャラ共通で25。0になった時点でアームブレイク。

パンチがウデにかするごとに10消費

ガード一回につき1消費。

・赤の場合は残り5の状態

・アーム耐久値は1秒につき1回復する。

・一度アームブレイクすると、アーム耐久値が25で復活する

スプリングトロンのビッグバンや、雷属性アームの攻撃でもアームブレイクを起こすことができる。

そのアームブレイクでも、腕の耐久状態はリセットされてしまうので注意。

ガードについて

細かい仕様は以下の通り

・無チャージ攻撃をガードした時はノーダメージ

・チャージ攻撃とラッシュを防御した時は、1パンチにつき5のダメージ

・ガードダメージではKOはされない。

・ガード時でもラッシュゲージがたまる。

ガード直後にダッシュボタンを押すことでできるガードキャンセル(通称ガーキャン)は、
ガードで相手の腕を落としながら即座に攻撃でき、更に出始めに無敵がついているので強力。

しかし、ガーキャン中は軸補正が効かないのでその点には注意。

時にはガードからジャンプ攻撃をしたり、ガーキャンダッシュを出さないようにガードから一定時間空けてダッシュをしたり…といった動きの方がいいケースも多い。

大事なのは「ガードしたからといって、こちらの反撃が確定するわけではないこと

スケート撃ちにはガードから確定で反撃が入りやすいが、歩きながらの攻撃などには最速ガーキャン攻撃をしても、ステップやジャンプで躱されてしまうことも多い。

そういったときは「有利状況を作った」ことをじっくり活かした立ち回りをしていきたい。

渋い用途では「ガーキャンを用いてのライン上げ」や「相手のチャージを一旦終わらせる」といったものもある。

相手のチャージを切らせることは、スパアマ持ちのキャラや、常時龍化状態の麺麺などは有利をとることに繋がるので、特に大事になってくる。

投げについて

ガードに対する崩しだけでなく、「相殺に弱い広範囲攻撃」の用途もある。

威力も十分なので、相殺されなさそうな場面や、相殺が難しそうな場面では使っていきたい。

地上投げが相手にヒットすると相手を自分の方に引き寄せて投げて、

ジャンプ投げが相手にヒットすると、自分が相手の方に飛んでいって投げをする。

また、壁際とそうでないのとで相手を投げる方向が変わる

例えば、ツインテーラは壁から離れたところでは斜め正面に相手を投げるが、
壁際だと90度以上曲がった方向に相手を投げるので、

雷属性アームが壁際の相手にヒットしたときなどは、後ろダッシュ+投げと入力すると画面端を維持できる。

空中の投げは地面にあたると消えてしまうので、近い距離での空中投げを多用する相手にはバックダッシュで避けると反撃を決めやすいことは、覚えておくとよいだろう。

まとめ

攻撃はタイミングがキモ!

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