DNAマン

キャラ紹介

のびーる実験生命体

ARMSの研究をしている、ARMSラボが生みだした実験体!

特殊能力はジャンプボタン長押しでの伸び縮み。完全に伸びきった状態ではパンチのチャージが持続される。

キャラ性能

体の大きさ 2~5
腕の太さ 3
スピード 3
ジャンプ能力 3
投げの威力 150

 

キャラ特性

伸び

ジャンプボタン長押しで伸びることができ、
伸びている間は常時チャージ状態になり、空中にいる時と同様に相手に軸が合い続ける

また、伸びた体の上半身を前後左右にある程度振ることができ、
相手の攻撃はDNAマンの胸のあたりを基本的に狙うため、それで相手の攻撃を避けることができる。

 

ジャンプ長押しを解除すると、チャージ状態が解除され、
一瞬浮上した後に落下していき、着地時に縮む

 

縮み

ダッシュボタンで縮むことができ、ボタンを押し続けると縮んでいられる時間が増える。

 

縮む前に発射された攻撃であれば、多くの攻撃の下をくぐることができるが、

縮んだ後に発射された攻撃は基本的にくぐることはできない

 

他のキャラクターのダッシュ長押し系の動作は、ダッシュ後にスティックを倒しても最初にスティックを倒した方向に移動し続けてくれるのだが、

DNAの縮み移動は、初速の滑り出し以外は「縮んだ状態で歩いている」状態なので、スティックの影響を受ける

 

なので、例えば、右に縮み移動しながら左にパンチを曲げようとすると、スティックの関係でDNAは左に戻っていってしまう。

(いいね持ちなら多少これを軽減できはする)

 

縮み長押しチャージは、手を伸ばしていてもちゃんとチャージが溜まっていく

攻撃(投げ含む)しながらチャージを溜められる他、伸びを解除してもチャージが継続できるようになる。

 

縮みチャージ開始は「縮みを押してから一定時間後

着地時のチャージは全キャラ共通仕様でのチャージであり、縮みでのチャージではないので注意が必要。

(「着地のチャージ時に攻撃→縮み入力→縮み押しっぱなし」
…という順番で入力しても、判定は腕伸びステップの縮み版になるのでチャージは溜まっていかない)

 

ガーキャンダッシュでも縮むことができるが、こちらは長押ししても縮みが継続しないので注意。

(伸びに移行することはできる)

 

ただし、空中ダッシュをしてそのままダッシュ長押し状態で着地した場合は、着地時に攻撃しても縮みを押した長さだけチャージを継続することができる。

 

 

使い方によっては強力だが、硬直は少なくない行動なので注意。

特に、俗に言うスケート撃ちはガーキャンから確定を食らいやすく、何らかの意図を持った使い方を意識していきたい。

 

 

その他の特徴

腕伸び中は普通のジャンプ、普通のダッシュが出る

 

・腕伸び中のジャンプで着地しても縮まない

 

・普通とは書いたが、あくまで縮んだり伸びたりしないの意であって
 DNAマンの腕伸び中ダッシュは殆ど移動できない。
ただし、腕伸び中のダッシュジャンプであれば多少はマシになる

 

腕伸び状態が解除されても、完全に腕が戻りきるまで伸びることができず、
その状態で伸びようとすると大ジャンプが出る

 

・縮み→一瞬だけジャンプと非常に素早く入力すると、非常に低い高さのジャンプが出せる

・着地時にダッシュとジャンプ同時押しで、ふんわりしたジャンプができる

・ダッシュがあまり移動しないので、前後左右への移動性能は低め

 

立ち回り方

伸びとその解除、そして縮みと縦軸の変化で戦っていくキャラ

 

地上、伸び、空中、腕伸び中

…と、状況次第で使える行動の選択が大きく変わり、またそれぞれの性質を自分なりにどう噛み砕いて立ち回りに活かしていくかが重要になってくる。

 

また、伸び中は動くことができず、また空中にいる期間も長いため、
アームによる攻撃や相殺が非常に大事になってくるキャラクターでもある

 

地上での選択肢

基本は「伸びへの移行」なのだが、
伸びへの移行は隙になりやすいので、狙われやすい。

毎回、脳死で即伸びをしていると狩られてしまうので、
選択肢を上手く混ぜていくことが大事になってくる。

 

また、選択肢として地上戦もできると、戦える相手が増えてくる

両手ヌンチャク/ヒュンチャク系にはガーキャンを使っていくとごまかしていきやすいし、縮みによる選択肢も使いこなせば強力

 

ガーキャン縮みからは「最速で攻撃」か「即伸びる」か「さらに様子見」等選択肢がある。
ガーキャン即伸びは、通常の伸びと違ってガードのチャージが効いてるので、
伸びている最中の攻撃もチャージ状態となる。

前だけでなく後ろガーキャンもかなり有効に使えるキャラなので、その選択肢は頭に入れておきたい

 

縮み

当然、普通に回避の用途はあるのだが、
それ以外にも使い方は多岐に渡るので、その一例を紹介する

 

・カウンター

相手の攻撃に被せるように使い、縮んで即攻撃を仕掛ける

相手の攻撃を上にスカらせて、こちらの相殺し辛い軌道の攻撃を通す択

読みでやってもいいが、相手の攻撃を見てから反応でやっても有効な場面は多い

 

・チャージ/チャージしながらの攻撃

伸びでのチャージは、解除すると即切れてしまう上に、
伸びに移行してからチャージされるまでに微妙にタイムラグがある。

そういった状況でもチャージ攻撃を出すための行動。

一度チャージができたら、縮みを押しっぱなしにしてる最中に攻撃してもチャージはされてるため、縮みながらの攻撃もそれなりに有効。

 

割り切って右に縮み、右に偏差撃ちする…といった使い方ならば、
ちょっとしたメカニッカのホバーのように、移動し続けながらチャージ攻撃ができ、その間もチャージが溜まり続ける。

 

・起き攻めの準備

伸びっぱなしでブンブンゲージを溜めるのもありなのだが、

縮むとチャージが長くできるし、位置を調整できるし、相手の攻撃を下に誘導して上から攻めることができるので、

近距離で起き攻めを仕掛ける時は縮みから攻めを展開したい

 

 

他にも伸びのタイミングと位置ずらしに使ったり、
相手の攻撃を下に向けさせる(ジャンプしたときの回避率の向上)のに使ったりと、縮みの使用の幅はかなり広い

 

また、縮み中に炎属性などの攻撃ででダウンを奪うと、相手が浮くので距離や構成次第ではラッシュが確定する

 

地上腕伸び中

腕が伸びている間は、基本的に腕伸びジャンプステップに頼ることになる。

腕伸びジャンプ中は着地してもチャージができないし、縮みもしないが、
腕伸びジャンプ中に腕が戻れば、空中回避を挟むことで着地時に縮むことができるようになる。

 

 

伸び

抑えておきたい性質は以下の通り

 

・伸び解除を用いることで、相手の攻撃をかなり回避できる

・解除後は落下するので、低空~着地時に隙を作る

・着地時は縮む

・こちらのラッシュを当てやすく、相手のラッシュは当たりにくい

(解除するとむしろ相手のラッシュは当たりやすくなる)

 

 

伸び解除は強いが、相手の攻撃チャンスにもつながってくるので、

攻撃を食らわないで伸び続けている時間を増やして、
伸び解除に頼らず、アームの振りだけである程度防御する動きを覚えると、
楽になる対戦は多い。

特に曲射アームは前→後の動きだけでよけきれることは覚えておくとよい

 

また、伸び解除後に回避を使うかどうかも、意図的に選んでいけると立ち回りに幅が出る。

伸び解除後、回避を使わないで腕を振りながら落下すると攻撃を相殺しやすい。
逆に回避を使うと、その間に来てた相手の攻撃を躱し、上をとっての相殺しづらい攻めを展開できる。

 

伸びている最中は常点で戦うことになるので、
相手をコーナーに詰めたりとポジショニングは意外に大事

 

また、伸び解除の落下は遠距離では比較的リスクが少ない

(相手のジャンプ攻撃が、縮みに当てるには角度が足りないため)
後ろに下がりながらの伸び解除投げはかなりローリスクなので、狙っていってもいいだろう。

 

要注意キャラ対策

リボンガール

軽量級アームがあると多少は楽。

伸び撃ち→解除を続けているだけだと、むしろこちらの伸び解除に後飛び有利を合わされやすくなるので、
かなり上下に動く頻度をあげて、伸び降りを読ませにくくして、こちらが相手のジャンプの隙を狙える状況を増やしていきたい。

ニンジャラ

現状DNAマン側不利のミス、事故待ち合戦。

対策求

キッドコブラ

距離詰める性能が高く、空中戦が強く、こちらのパンチは当たりにくいという鬼門

曲射アームを持つと着地狩りしやすくなり、相手の前方向への飛びもある程度牽制できるので一考の余地あり。

後飛び有利の法則を若干意識した伸び解除をすると気持ち戦いやすくなる。

 

マックスブラス(会長)

通常会長を虐め殺し、パンプ後の会長は防御気味に時間を凌ぐイメージ。
凌ぐと言っても相殺はしていかなければならないので手は出していく。


パンプ動作中に攻撃し、会長がショックウェーブを出した時はパンプアップができない

このことを強く意識した上で、手の回転率をあげていきたい。

投げでの切り返しが非常に大事になってくるカード。
体が大きいので縮み投げなどは通りやすい。

不屈状態は属性アームを持っていれば案外起き攻めできるので、
縮みで近距離で待機して殺しきる選択を仕掛けていきたい。

パンプのために踏むステップの先に攻撃していく意識が大事。

対スーパーアーマー(SA)

縮みでのチャージを大事にしていく。
体が大きいので縮み投げが通りやすく、密着の縮み投げがハマりやすい。

ドクターコイル

下降中時は高所からの、上昇中は縮みからの投げが通りやすい。

偏差撃ちを多めにすると、攻撃を当てやすい。

 

おすすめアーム

 

グローブ系ヌンチャク系アーム

軽量級アーム全般

 

全体的に自分から攻めに前に行く手段が少ないので、
近距離戦で効果を発揮する遅いアームを使う場合は、かなり用途を考えて使う必要がある

 

逆に、他はある程度は有用。

紹介されなかったアーム(曲射アーム等)も機能させることはできる。

 

ただし、移動方法が特殊で共通システムに乗ってない故に、相性が悪い相手やアームが多いキャラなので、

それをどうにかするためにアームの力を借りることは多い。

 

DNAマン対策

伸び→縮みを繰り返されるだけで攻撃が当たらない

…といった状態によく陥ってしまうので、まずは分けて考える。

 

地上→伸びへの移行

攻撃チャンス。
相手はこちらの攻撃を相殺しにくいので、投げも比較的通りやすい

 

伸び状態

攻撃を当てる」か「この状態を解除させる」のゴールを目指す。

まずは攻撃を食らわないように避ける意識。
特に遠距離であれば見てから対処で、きっちり避けていく。

 

ニンジャラ等の遠距離戦でDNAマンの攻撃を躱しきりやすいキャラクターは、
伸びに当たりやすいアームを持って、無理に寄らずにこの位置で戦い続けるのも手。

また、この位置で一回ダウンをとることを目標にしてもいいかもしれない。

 

ただし、後述するが遠距離戦をしていると伸び解除時の着地縮みで、こちらの攻撃がかわされやすいので、

縮みにあたりやすいアームを持っておらず、また高機動力でDNAマンの攻撃を避けやすいキャラではない場合は、ある程度寄ったほうが勝負になりやすい。

攻撃する時は、相殺されにくいように両手出しを上手く使っていったり、
偏差撃ちでDNAマンの傾く方向を予測して攻撃すると当てやすい。

 

この状態のDNAマンにラッシュを吐いても、かなり避けられやすいので注意
(構成や距離次第では当たる)

 

 

伸び解除→着地

伸び解除後は空中戦のセオリーが基本的にそのまま使える。

攻撃は「低空~着地時に攻撃を当てる」「後飛び有利の法則」といった動作が大事になってくる。

また、「空中戦は相殺有利なキャラが強い」ので、ここを重アームで叩いたり、曲射アームで着地を刈り取るのが有効。

 

ここで注意なのは、「着地時の縮み」

遠距離だと、着地時の縮みでせっかくのこちらの攻撃を透かされてしまう

着地時の縮みにこちらのジャンプ攻撃が当たる距離を把握しておくと、
角度の関係でDNAマンに攻撃が当たる。

なので、「中距離まで寄ってから着地を狩る」か「低空を狙う」のが良い。
(近距離ならば着地してから攻撃するのも手)

 

また、この時は「ラッシュが確定しやすい

伸び解除を見てからラッシュを吐くようにすると、かなり当てやすいだろう

 

地上戦

伸びへの移行を狩りたいので手を出していきたいが、
そこを縮みやガードで誤魔化してくるDNAマンが多い。

縮みは、出させてしまえばその後は縮んでいるDNAマンにエイムが合うことは覚えておきたい。

こちらの攻撃読みで縮みを被せるように使ってくるので、二発目を出しておいたりするのが大事。

 

 

対DNAマンで機能するアーム

☆…オススメ度の特に高いアーム

 

バーチカル系トライデント系 ☆
相殺しにくいので、伸びを解除させやすい

重量級アーム
主に近づきやすいコブラ等での対策。空中での相殺合戦などで有利をとれる
ただし、ハンマー系は、DNA側が伸び解除方向を調整するとかなり当てにくいので、
ハンマーを使うならもう片手は、そのアームだけで伸び解除を狙えるアームがよい

盾(シールド)系 ☆
相殺に命を懸けているキャラなので、それを潰していきやすい。
また、ラッシュが当たりやすい。

ヌンチャク系 ☆
相殺合戦で負けにくくなる他、伸び状態中への攻撃ならこのアームでも狙いやすい

グローブ系パラソル系
相殺合戦で負けないのは一つ大事な要素となる

ミサイル系
左右にあまり動けないキャラなので避けるのを苦手としている

ビーム系

ミサイル系と同様、空中のDNAを比較的狩りやすい

クラッカー系 ☆
伸び中・空中・着地にかなり刺さりやすい
が、DNA側も一番に警戒しているので、その相殺を狙ってくるので注意

・曲射系アーム
これ単品では、伸び中の前後移動だけで避けられてしまうが、
着地際の縮みにかなり刺さる。

前後移動で避けるのも、他のアームと上手く組み合わせて攻撃すれば安定はしにくい。

 

キャラ別対策

・SA持ち

伸び前に縮みを挟んでいない場合、伸び解除中にチャージが継続しない点に注目して試合を組み立てたい。

一回伸び解除した後は、無チャージ攻撃をぶんぶん振るか、投げるかをしながら落ちてくるのでそこに対策を持っておくとぐっと楽になる。

 

キッドコブラ

距離を詰めやすく、ジャンプ攻撃の性能も高いので攻撃を当てていきやすい

キクバとの相性もかなり良い

 

ニンジャラ

常点でアームの振りだけでなんとかしてくる…といったDNAマンの戦法に対して遠距離でジックリ戦いやすい

ただし、有利とはいえ爆弾処理に近い神経を削る戦いになりがち

 

ドクターコイル

DNAマンのよく使う「グローブ」よりも相殺で強い中量級アームを持ち、
高めの高度を維持して戦うとDNAマン側が相当厳しくなる。

 

 

ファランクスDNAマンについて

・基本的な立ち回り

相手のアームを盾で防ぎつつスウェイ(伸びのうねうね)や縮みや伸び解除で避けながらもう片方の腕のアームを差し込むのとファランクスで痺れさせて投げを入れたりラッシュを入れてセット火力を取るのが基本。起き攻めする方法もありそれで火力が取れればなお良い。逃げる相手を追いかけるのはしんどいのでできるだけ相手を角に追い込むように立ち回りたい。

ファランクスの相方アーム

どのアームと組み合わせてもある程度は強いので特に相性が良いアームを挙げると軽量級ではトリプルボムトライデントバーチカルジョーカー。中量級ならトースタープレッシャーサラマンダーフェニックスパラソルヌンチャク。重量級ならヘビィハンマーハンドロック。両腕ファランクスも相手のキャラ、アーム次第で有効。

今挙げたアーム以外も相手のキャラやアームによって使う場面は本当にたくさんあるので色々試して欲しい。

ファランクスDNAマン特有の動き

ファランクスDNAマンは盾の展開中も伸びることによってチャージ攻撃を維持することができたりチャージはできないが縮みダッシュをすることができる。

DNAマンならではのファランクスをキャンセルする方法があり使いこなせるとカウンターを入れられたり相手に揺さぶりをかけることができる。

①伸び状態で体を目一杯後ろに反らした状態でファランクスを射出しその後すぐに前に体を倒すとファランクスがキャンセルできる。相手視点から見れば結構みづらいので不意をつきやすい。これが有効なのは主に起き攻めの時。起き上がり相手がガードを固めていればファランクスを出し展開させていくと見せかけてキャンセルして投げを入れる。逆にキャンセルすると見せかけてそのまま展開して圧力をかけることも可能。

②展開中のファランクスに縮みダッシュで触れることによってキャンセルすることができる。ファランクスで体を守りつつ相手に接近することができる。相手に隙があればキャンセルからの投げを入れることも可能。

③伸びた状態でファランクスが体の近くにある時に前傾姿勢にしてもう片腕のアームを射出すればキャンセルすることができる。前傾姿勢にするだけではキャンセルできないが何故かもう片腕を出せばキャンセルできる。射出したもののやっぱり回収しておきたい、射出する方向を変えたいというときに有効。

最後に

立ち回りでのファランクスの扱い方はファランクスのアームの方で詳しく紹介されてるのでそちらをみてほしい。ファランクスDNAマンはまだまだ発展段階で自分なりのアーム選択、立ち回りができて楽しいのでお勧めです。

 

コメント