目次
キャラ紹介
蘇る パワー系ミイラ
包帯に身を包んだ、パワー系ミイラ!
特殊能力はガード時にHPが回復すること、攻撃をうけてものけぞらない「スーパーアーマー」。
キャラ性能
体の大きさ | 5 |
腕の太さ | 5 |
スピード | 1 |
ジャンプ能力 | 1 |
投げの威力 | 200 |
キャラ特性 new
- 腕の太さ・体の大きさ・投げ威力・純粋なチャージ持続時間が全キャラ中最高。
- 機動力面が全キャラ中最低レベルであり、ゲーム最大クラスの巨大な当たり判定を持つ。
- スーパーアーマー(以降SA)を持つ。
- SAは相手の無チャージ攻撃や非ダウン属性(爆破を含む)のチャージ攻撃によるダメージを半減させ、上記攻撃手段では倒れない(ダウンしない)能力であり、攻撃中、ダッシュ中、ジャンプ中に発生する。ただし、攻撃の終わり際、ダッシュの終わり際、空中ジャンプの着地といった各種発生条件の終了時や、ダッシュせず、歩いている場合などの非発生条件中はSA状態が解除されているので注意が必要である。
- ゲーム中唯一の回復能力を持つ。
- ガードを継続することで10ずつ回復する。ガードを継続した時間が長くなるほど回復までにかかる時間は短くなるが、一定の早さで固定化される。なお、ガードを解いたり、チャージ攻撃などを受けると初めの回復速度からやり直しになるので留意するように。
- スプリングマンのショックウェーブ(以下SW)やライバルキャラであるマックスブラスのパンプアップ、各種キャラクター能力のようにチャージを能力の起点にしていない。
立ち回り方(攻撃面)new
一般的に、マスターマミーは攻撃力の高いキャラクターとされている。
その要因として主に以下の3つが挙げられる。
1.SAを持つ。
2.ゲーム中最大の投げ火力を持つ。
3.ゲーム中最大の腕サイズを持つ。
SAは非常に強力な攻撃性能である。
俗に起き攻めと呼ばれる戦術がある。詳しくはこちらを参照。
特に近距離での起き攻め能力に優れている。起き攻め時の防御択である【暴れ】をSAで解答し、【回避】を巨大な腕サイズによって封じ、【ガード】を200ダメージを誇る投げで制圧する。以上3点によって、防御択の基本3択に解答を持ち、防御側は何をしても読み負けた時点で被ダメ。最悪の場合200ダメが飛んでくる恐怖と戦わなくてはならない。その為、マスターマミーで起き攻めをする場合、マミー側が有利の状態で進められる。
ただし、いくつか問題も抱えている。SAはあくまでダメージを緩和させ、ダウンしない能力であり、決して無敵なのではない。その為【暴れ】を完全解答しているわけではなく、アーム相性によっては【暴れ】で封殺される場合もある。【回避】の択を完全に潰せるほど巨大なアームは現在存在せず、場合によっては回避方向を読み切って尚逃げられる。そもそも、近距離での起き攻めは投げが怖い。
上記のデメリットを負ってなお、起き攻め側が基本有利であることに変わりはないが、極端に高い非起き攻め能力を持つ者(Dr.コイルやキッドコブラなど)を相手にする場合は注意が必要である。少し離れた中距離からの起き攻め。リスクは高まるが無理やり軸を合わせるジャンプ攻撃などで対応すると良いだろう(ただしDr.コイルにはジャンプしてなお軸が合わないのでお勧めできない)。また、例外中の例外ではあるが、明らかにリスクリターンが噛み合っていない者(リスク面でマックスブラス、択の広さでDNAマン)も存在する。この場合もやはり中距離からの起き攻めにシフトするか、より高度な起き攻めによって制圧する、もしくはメタアームや重量アームを持つなどして対応する。
このように、デメリットはあるが、非常に大きなリターンを狙える戦術であり、使い方次第ではローリスクハイリターンの戦術に昇華できるものである。いつでも起き攻めに移行できる様に他キャラクターを使うより少し近い位置で戦うと良いだろう。
非常に強力なライバル(マックスブラス)も存在するが、是非この戦術は、他キャラ使いには負けないと豪語できるほど突き詰めて研究することを強くお勧めする。
立ち回り方(防御面)new
ここでは主に回復を取り扱う。
回復はどちらかというとあまり目立たない能力である。
原因はいくつか考えられるが、
1.回復量が少ない
2.こちらが回復している時、相手はフリーになる。
3.使いどころを誤ればラッシュゲージで損をする。
4.そもそも多くの試合が近距離で戦っているため使いどころがない。
などが挙げられる。
マスターマミーの性能にも一々噛み合っておらず、
1.巨体と腕に隠れて相手が見えない。
2.ステージの段差に隠れて相手が見えない。
3.回復時の音に隠れて投げの音が聞こえない。
4.とっさのタイミングで回避に移れる機動力がない。
と、散々である。
デメリットや性能面とのアンチシナジーが災いしてあまり活躍の機会はなく、主戦法として使うことはあまりお勧めしないが、いくつかの場面において使うことはある。ここではその例外のいくつかを紹介する。
1.相手がガン逃げしてくる場合。
2.追えないステージを引いた場合。
3.相手が明らかに投げ性能の低いアームを選択している場合。
4.相手が明らかに攻撃性能の低いアームを選択している場合。
5.相手が明らかにラッシュ命中率の低いアームを選択している場合。
6.ラッシュゲージ差をあまり気にする必要がない場合。
7.試合終了間際である場合。
大体主な使用場面として、上記の要因が考えられる。
数が多く使いやすい様に感じるかもしれないが、この多くは上位勢には通じない。
相手がガン逃げしてくる場合。追えないステージを引いた場合。という2つはランクマッチでは度々発生するが、基本的にこの2つだけを理由に回復、ガン待ちに移るのは危険である。
デメリットにもあるように、こちらが回復している間、相手はフリーになる。素直に接近してくる相手なら良いが、無視してブンブンされるとラッシュゲージ差で極めて致命的な損を被る場合がある。その為6.ラッシュゲージ差をあまり気にする必要がない場合。も、合わせて使うのが基本で、両者ラッシュゲージマックス。且つ、相手がいつまでも近寄ってこない場合には回復できるマスターマミー側が超有利である。この場合は積極的に回復していくと良いだろう。ただし相手が高機動力キャラクターなどで、極めてリスクの小さい投げ行動を持つ場合は最大限警戒する必要がある。
基本的には上記要因で使われる場合がほとんどであるが、高ランク帯で戦っていない場合や、相手がランキング常連の上位勢であっても極めて特殊な構成を使うプレイヤーとの対戦では3.4.5.を理由に回復することができる(例:両手パラソル、両手キックバック、右ドラゴン左ファランクスなど)。
極端な話、相手が両手ビックパンチを持ってくるようなら無限に回復できるのだ。
勿論両手ビックパンチなどマスターマミーを相手に選択してくる相手は極めて稀であり、上位勢に至ってはほぼゼロと言っても良い確率だが、理屈としてこれに近い場面は意外と多く登場する。相手がちゃんと投げを決められる構成になっているのか、しっかりラッシュゲージを貯められる構成になっているのか、そもそもそのラッシュは当たるのか。この辺りを注視すると、意外な弱点を見つけられる場合があるので、忘れないでおきたい。
最後に、試合終了間際の詰めとしては、回復が極めて重要な能力と化す場合がある。特に接戦時には忘れずに、回復で圧をかける選択をできるようになっていたい。
ただし、試合終了間際であっても、第1ラウンド時では効果微妙である場合がある。例えば、残り30秒でラッシュゲージを貯められて、ふとした拍子に投げを決められラウンドを落としました。なんてことになったら次のラウンドは目も当てられない。
ガン逃げへの対策は極力回復に頼ることなく、最大チャージでラッシュゲージを回収しつつ、チャージ持続時間的に有利な中距離戦を仕掛ける行動で補いたい。
おまけとして、マスターマミーを使うならば知っておいて損はない回復を使える例外中の例外としてミラーマッチがある。特に上位マミー同士の対戦では、互いが互いに攻めたいのに攻められない謎の圧によって互いに回復を始めることがある。一種のギャグとして受け入れよう。
おすすめアーム(単体編)
1.グローブ系各種
Ver.5.3.0現在、グローブは超汎用アームである。ここでは特に相性が良い(または良いと言われている)アームをいくつか紹介する。
Ⅰ.エクスブロー
一般的に最もマミーと相性のいいグローブとして知られている。爆破属性唯一のデメリットである被爆ダメージを半減にするSA。ヒット+爆破の2段階でラッシュゲージを貯められることが起き攻めに強く起き攻めに弱いマミーの性能保管となり、更にマミーが苦手とするキャラクターが爆破属性を苦手としている、などが理由としてよく挙げられている。
しかし、エクスブローは非常に遅く、打ち落とされに弱いアームであることを忘れてはならない。マスターマミーはステップ性能が低い。その為、エクスブローでヒットを狙える有効射程圏内に入ることが極めて難しく、苦労して近付いてもキャラクターによってゼロ距離でさえ当たらない。チャージエクスブローは自身の巨大な腕サイズが災いして容易に打ち落とされてしまい、それを嫌って上から振り下ろそうにも絶望的な空中性能が邪魔をする。
最も相性のいい属性のはずなのに痒い所に手が届かない。特に両手エクスブローを主軸に戦う場合、いいね持ちなどを利用した人外のエイム力を養う必要がある。
Ⅱ.ロースター
全グローブ最速のチャージ攻撃と高い火力が売りの汎用アームであり、マスターマミーとの相性は極めて優秀。攻撃速度、投げ速度ともにゲーム中屈指であり、中距離でさえ投げとパンチの2択を背負わせることができる。またマスターマミーが難しい中距離戦闘能力を補完し、距離を詰めなくても戦える”ガン攻めとガン待ちの両方を用いる中距離マミー”的な立ち回りを視野に入れることができる。
よく比較されるアームのトースターは、ロースターに比べてガードされた時のスキが小さく、俗にいう”ブンブン”をやりやすい。スキの大きいマスターマミーではトースターのほうが優秀なように思えるが、Ver.5.3.0現在では機動力キャラクターが猛威を振るっており、その回避択をつぶせるロースターの方に軍配が上がりやすい(特に中量アーム軸で戦う場合の対ドクターコイル性能においては、現状ほぼ必須級のアームである)。ガードを固めてくる相手には早い投げをお見舞いしよう。
2.重量級系各種
機動力の低いマスターマミーの防御力を補う目的で採用される。ここでは特に相性の良い(良いとされている)アームをいくつか紹介する。
Ⅰ.キックバック
重量級、特殊重量級の中で唯一弱体化を受けたアーム。キクバコブラ対策として用いられる場合もあるが、基本的には自分の強さを相手に押し付けるアームである。その押し付け力は非常に高く、ランキング上位勢をも下しうるパワーを持つが、高機動力ファイターのブンブンに勝てないという絶望的な問題を抱えている。跳ね返ったグローブを麺々、ニンジャラは容易に回避できてしまう為、ラッシュゲージを回収しつつ、盾系アームの打ち落とし上限を狙えてしまうのである。
その他にも、キッドコブラと比べて片手出し状態での機動力が低いため曲射を回避できなかったり、常に上空をとられているキャラクターには持っている意味自体がなかったりと、非常に多くの問題を抱えている。
しかし、対策できていない相手には無類の強さを発揮するため、ランクマッチ向きではある。採用する場合、より高度な研究と立ち回りを追求していく必要があるだろう。
Ⅱ.メガボルト
Ver.5.3.0現在、マスターマミーが採用する最もポピュラーな重量級。ランク帯を問わず確認することができる。
極めて強力なコンボを容易に成立させ、防御面でも相性が良い。キックバックとの重要な相違点として、”発射されていること”も挙げられる。
対ミラーとして使用される場合もある(非常に稀なケース)が、基本的にはキックバック同様、自分の強さを押し付けるアームである。当然弱点も多い。
特に、あまりに遅いアームであるため回避されやすく、また撃ち落とされガードが間に合ってしまう点は目を背けることの出来ない重大な欠点である。発射後に非常に大きなスキを晒してしまうため、回避もガードも間に合わない近距離での使用を基本に立ち回りたい。
使っている本人には気付きにくいが、巨大なアームサイズで画面を覆うそのブラインド性能はとても強力かつ重要な長所である。特に軽量隠しなどを行う場合、相手の視界を意識しながら立ち回ると良いだろう。
対キクバコブラ、対ローラポップ、強力な投げムーブなどの性能に注目して、最近上位マミー使いの間で研究が進められているアーム。色物枠として遊んでみても面白いかもしれない。
おすすめアーム(構成編)
ここではいくつか有名な構成例を紹介する。
1.軽量アーム型
・チャクラム+ギャラクシー
・ポップスター+フェニックス など
マスターマミー上位勢の使用する構成としてはおそらく最も歴史が古い。マスターマミーと特に相性が良いと言われているクラッカー系アームを主軸にして、”マスターマミーは相手より軽い構成では戦えない”という常識を覆したアーム構成。主に曲射アームと合わせて使用される。
数ある構成の中でも特に手数が多く、回避行動を潰す起き攻めに優れている。しかし採用される曲射アームによってその様相は変貌する。チャクラムと合わせる場合、軽量隠しやグローブ等の打ち落としなどを目的に使用するため中量アームに強い。しかし撃ち落とし不可能な重量級に弱く特にメガボルトは相手を選ばず厳しめである。しかしフェニックスと合わせればメガボルト等による打ち落としが苦にならない反面中量の打ち落としが難しくグローブが厳しい。それぞれの環境に応じて使い分けられると良いだろう。
3枠目には対SA、対ドクターコイルなどを見てロースターや単純に強いエクスブロー。もしくは防御意識の重量級アームなどが良いだろう。基本的に攻められるのに弱いので、転ばないように注意したい。
2.中量アーム型
”マスターマミーは相手より軽い構成では戦えない”という常識を守りつつ、けれど重量級アームを持つと枠が足りないという2つの問題を解消すべく中量アームのみやそれを基準に構成されたグローブ型のマスターマミー。2枠グローブも視野に入る。
エクスブローやロースターなど、相性の良いアームを主軸に構成されたもので、使い方次第で非常に幅広い相手と戦える。しかし中量アームには対空性能が突出して高い物はなく、リボンガールが鬼門になりやすい。ヌンチャクやフェニックス、キャラ対策としてのバーチカルやジョーカー、ゲルゲルやイルイルなどの採用を視野に入れると良いだろう。
精密なエイム力を必要とするエクスブロー型の場合、いいね持ちプレイヤーにお勧めである。
3.重量級アーム型
非常に安定した強さを誇る、最もポピュラーな構成。3枠目には主に対キックバックを目指して曲射アームが採用される。
メガボルト等の重量アームで防御しながら、無チャージクラッカー等の手数によるごり押しを主に戦う構成であり、ランク帯を問わず確認されている。欠点は、そもそものアーム性能としてメガボルトが明確に刺さっていると断言できるキャラクターが極少数しか存在しないという点である。その為メガボルトを上位勢に当てるのは非常に高度なテクニックを要し、構成としても枠不足気味である。ポップスターで距離を詰め、より相手側で撃ち落とすメガボルトを意識して立ち回ると良いだろう。軽量隠しのみでなく、メガボルトのガーキャン先にポップスターを置く立ち回り等も覚えたい。
4.特殊重量アーム型
”押し付けの強さ”という点に置いてはこれ以上はないだろう。”キクバマミー”もしくは”盾持ちデブ(略して盾デブ)”と呼称され、マスターマミーとしては珍しく、一時代を築いた構成である。近距離での起き攻めに入った時の強さ、安定感は圧倒的。キックバックという最強の盾を防御手段に回復に走っても良い。脳筋なイメージとは裏腹に、多彩なムーブを持つトリッキーな構成である。キクバコブラのように機動力、体サイズによる誤魔化しが効かないため、むしろ慎重。かつ、高度な研究に基づくキックバック対策を対策するムーブを求められる。どこにじゃんけんが発生しているかを常に意識し、より相手の嫌なことを探す努力を怠らなければ、最強になれるだろう。
5.ゲルイル型 new
使えないことはないが、wikiに載せる型としては微妙と判断し削除しました。
対策
- マスターマミーは機動力の低さ・体が大きいことによって、攻撃を貰いやすい。ブーメランやオロチなどの速度が速い曲射アームやトースター、ロースターなどのSA対策ができるグローブが有効。
- 基本起き攻めに弱い。特にマックスブラスは肩幅が広く、パンプアップで常時チャージ状態となるのでマスターマミーに対して起き攻めしやすい。
推しポイント
- お尻の作り込みが凄い。もう制作スタッフの愛が感じられる。背中の筋肉も頼もしい。これは後ろから観察できるマミー使いにしかわからないマミーの良さではないだろうか。また、マミーにはチョンマゲ的な感じの包帯が頭から生えている。お茶目である。あとは全キャラ最年長にもかかわらず”バブー”という声。ギャップ萌え要素も詰め込まれているのである。個人的には勝利ボイスの”とったどー”(って聞こえる)がおすすめ。
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