目次
キャラ紹介
ARMS協会 ビッグボス
ARMSグランプリを運営する、ARMS協会の会長!
特殊能力は、長チャージ後か、投げが成功すると発動する「パンプアップ」。5秒間のパンプアップ中は常時チャージ状態になり、攻撃を受けてものけぞらない「スーパーアーマー」を獲得する。パンプアップ状態は5秒間経過するか、ダウンすると解除される。チャージ状態の解除後に発動し相手のパンチを弾く「ショックウェーブ」も使用できる。体力が1/4以下になると発動し常時パンプアップ状態となる「不屈」。
キャラ性能
体の大きさ | 4(パンプアップ時5) |
腕の太さ | 4(パンプアップ時5) |
スピード | 3(パンプアップ時5) |
ジャンプ能力 | 3(パンプアップ時4) |
投げの威力 | 170 |
キャラ特性
ショックウェーブ
ダッシュ終了時に攻撃を打ち消す波動を出す
パンプアップ
投げか最大チャージで、スーパーアーマー(SA)と移動速度アップ、常時チャージを獲得する
不屈の精神
残りHP1/4以降、常にパンプアップ状態となる
その他の特徴
立ち回り方
非チャージ攻撃でダウンせずこちらはチャージ攻撃を重ねられることから、パンプアップ能力がとにかく強く、流れを掴んで一気に畳み掛ける立ち回りに向いている。
パンプアップをしていない状態では、パンプアップをちらつかせてショックウェーブで攻撃を弾きつつカウンターしたり、隙を見て最大チャージをすることや、しっかりと投げを通していくことで、有利をとることが重要となる。
逆に、パンプアップ時は、相手のダウンや投げの成功でパンプアップを継続できるため攻撃的な立ち回りが非常に強く、攻撃を重ねて圧をかけていくことが求められる。
また、相手の起き上がり時は、非チャージ状態でありパンプ時の会長には投げでしかダウンをとれないため、意識してダメージソースにしていきたい。
残りHPが1/4を切る(HPゲージが赤くなる)と不屈が発動し、常にパンプアップ状態となる。非常に強力であり大きなHP差があっても挽回するチャンスがあるが、体が膨れ上がるため被弾しやすいことと、相手のラッシュや属性攻撃によって一気にKOまで持っていかれることも少なくないため、強気な行動だけでなく慎重さも必要となる。
おすすめアーム
エクスブロー
パンプ中は常にチャージ状態の攻撃を撃てるため、スーパーアーマーを持たない相手に対して大きく有利を取ることができる。また、曲がり性能が高く、使い手のエイム力を活かす立ち回りにも向く。不屈時に相手の攻撃がかすると自爆ダメージが入りやすく、それが原因でラウンドを落とすことも少なくないが、それを加味しても余りある強みがある。
グローブでいえば、他にはフリーザーやロースターの採用率も高く、特に前者はパンプ時のSAや投げを通しやすい点で会長に向いている。
チャクラム
チャージ状態でヒットさせると投げにつなげることができ、パンプ状態に持っていきやすい点が長所。また、リボンガールやニンジャラなど攻撃の当てづらいキャラクターにも強く出られる点や、ラッシュが高速かつ連続で攻撃を出すタイプのため、ラッシュ同士の撃ち合いや、体の小さいキャラを咎められることも強い。
反面、スーパーアーマーを持つキャラクターには選出が躊躇われることや、会長ミラーにも強く出られないこと、距離をとられるとジリ貧になりやすい点は短所としてある。
これらの点をカバーするサンダーバードは会長と相性の良いアームではあるが、ラッシュがやや当てづらい点や、チャクラムと比べると当たりにくい場合があること、投げの相殺が難しいことが相違点となっている。
バーチカル
こちらが飛ばすとも相手のジャンプに強く出られることや、チャージ状態でも複数の判定があることですり抜けて当たる点がSA対策の点でも非常に強力。ラッシュ火力は高いがフルヒットさせるとなるとやや慎重に狙うことが求められるかもしれない。
競合としてはクラッカー系(ポップスター/ギャラクシー)が挙げられる。ヒット範囲や手軽さはこちらのほうが上だが、チャージ判定が一つのために相手が相殺を狙っていたりアーム重量で優っていたりするとしんどい場面が多くなる。
その他
パンプを積極的に狙っていきたいため、時間稼ぎで風属性、投げ狙いで氷属性・雷属性のアームは非常に相性がいい。性質上(どちらかといえば)ビーム系アームや投げが遅くなる重量級アームは持ちにくい。
対策
とにかく、パンプアップを防ぎたい。
そのため、軽量級アーム等で牽制しつつ、会長の攻撃を避けてカウンターを差し込みたい。
パンプを中断してショックウェーブを出した時は、会長はパンプアップができていない…という要素は一つ大事になってくる。
また、遠距離はショックウェーブで弾いてからの両手出し攻撃が当たりやすいが、近距離はショックウェーブからの確反がむしろ取りにくくなるので、
通常会長に対しては詰めてしまった方がいい盤面も多い。
当たり判定が大きいため他のSAと同様、サンダーバードやバーチカルはよく刺さる。
ショックウェーブも非常に強いが、起き上がりの初動には使えない。
なので、起き攻め時には投げも含めて行動していきたい。
また、パンプされない自信があるのなら、チャクラムを持って起き攻めすることも一応有効。(その場合、不屈後にラッシュでフィニッシュを狙うことになる)
注意すべき点は、起き攻め力の高さとパンプ時のSWである。
前者は言うまでもないが、スーパーアーマーかつオートチャージの起き攻めは強力で、ここでHPががんがん削られる事態は容易にありうる。
特にマスターマミーは有効打が少なく、連続した投げで一生ダウンさせられることがあるため、ジャンプ→バックステップでかわしてから投げ返したり、投げ同士で相殺したりして、どうにか抜けることが必要となる。
(メカニッカはジャンプに高度が出るので、遅らせジャンプがマスターマミーよりは有効に機能しやすい)
後者はパンプ完了時にもショックウェーブが発生するため、不用意な攻撃は被ダウンにつながりかねない。特に、不屈発動時にもSWが自動発生するため、投げを重ねたりしてしまうと投げ返されて起き攻めを受けることになる。なので、距離を取るか攻撃をワンテンポ遅らせる必要があることは留意しておきたい。
参考動画
↓Pegaさんの解説動画です
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