目次
キャラ紹介
熱血!スプリングファイター
スプリング状の腕を持つ、熱血ファイター!
標準的な運動性能を持った、オーソドックスなキャラクターである。
ARMSラボがスプリングトロンのため行った調査によると、苦手なものは”算数”。
またスプリングトロンの存在によりグランプリでドクターコイルにより酷評されたりしているが後述の通りスプリングトロンともマックスブラス(会長)とも大きく性能が異なっているためどちらが強いとは言いがたい。
スプリングマンという名前からもっぱら春男(春夫)、ばね男とも呼ばれている。
キャラ性能
体の大きさ | 3 |
腕の太さ | 3 |
スピード | 3 |
ジャンプ能力 | 3 |
投げの威力 | 150 |
キャラ特性
ショックウェーブ(SW)
チャージを解除したときに、相手のパンチを弾くショックウェーブを出すことができる。
不屈の精神
体力が残り1/4以下(250以下)になると、常にチャージ状態になる
その他の特徴
・チャージ持続時間が長く、全キャラでも屈指の長さを誇る。
・スプリングトロンに比べてわずかに運動性能が高い
・小ダッシュの初速が他のキャラに比べて僅かに遅い
立ち回り方
まずは基本に忠実に戦っていくことになるキャラクター。
そこにいかにショックウェーブを混ぜていくかがカギとなる。
アーム次第ではあるものの、基本は押し付けだけで制すことができるほど強い動きを持っていないので、相手に対応した動きをしていく意識が必要になる。
基本を理解し、相手に合わせた対応/対策の動き方をしっかり練るのが大事になる。
ショックウェーブに関して
その用途は様々であるが、代表的なものでは
・起き攻めをするときの、相手の暴れ潰し
・相手のアームを片方落とし、有利を作りながら攻撃する
・対重量級等で、立ち回りの中で長いチャージをしたいときの保険
・相手がゲージMaxの時等、攻撃を控えつつチャージでゲージを溜める
…等が挙げられる
そもそもチャージが基本行動の一つとなっているこのゲームでは
結果的にショックウェーブを使う頻度は多いのだが、特に使う場面を意識できるとぐっと使いやすくなる。
相手のアームを落としながら攻撃するときは、
「ショックウェーブの出始めで相手のアームを落としてから攻撃」…としがちであるが、
アームが落ちて動きが鈍った相手には、できるだけ早く攻撃を当てた方が、腕落ち状態から回復する前に攻撃を当てることができるので、
「攻撃しつつ、ショックウェーブの後半の持続で相手の攻撃を落とす」といった意識に切り替えると、格段にこちらの反撃が避けにくくなる。
強力な防御手段ではあるものの、過信は禁物。
前進しながら使うと特に被弾が増えるので、堅くいきたいときは斜め後ろ下がりのショックウェーブが有効であることは覚えておくと役に立つであろう。
不屈に関して
不屈中は常時チャージ状態であるので、無暗にステップを踏まなくていい点には注目したい。
歩いて様子見からチャージ攻撃等が普通に有効となる上、攻撃の回転率を大幅に上げることができる。
特にスーパーアーマー系(会長など)を相手するときは非常に強力なモードとなる。
(不屈会長vs不屈春夫では春夫有利まである)
この状態を長く維持するために、ラッシュを敢えて吐かずに温存し、
相手のラッシュに対してカウンターラッシュ発動からのガード…という選択肢をとれるようになると、対スパアマ時の選択肢が一つ増える。
おすすめアーム
非常に標準的なキャラクターであるため、何を持ってもある程度は機能するが定石とされているのはWグローブ、WチャクラムによるSWを生かしたインファイトとなっている
スプリングマン対策
攻撃を出した後や起き上がり直後のステップではショックウェーブが発生しない…というのは一つキモになる考え方。
そういったステップを置き気味の攻撃で狩ることができるとあらゆるアームで対応が効きやすい。
また、不屈状態を苦手とするキャラクターは、ラッシュ温存からの殺しきりを視野にいれるのもいいかもしれない。
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