闘会議優勝者しゃとうさんのツインテーラの使い方

オーラあふれる 美しき銀髪

スーパーセレブな銀幕スターが、ARMSグランプリに参戦!

特殊能力はチャージ時に自分の周囲にオーラを発生させ、パンチの速度をスローにする「オーラ」。

キャラ性能

体の大きさ 4
腕の太さ 3
スピード 3
ジャンプ能力 3
投げの威力 160

基本の立ち回り(闘会議優勝者しゃとうver)

step1
テーラの基本的な動かし方〜~立ち回りを3つに区分する〜

step2
テーラの強み〜基本性能からオーラの使い方〜
テーラの弱いところの克服〜アームメタ対策、拒否行動に対する動きかた〜

step3
アームごとの動きの変化

step1
・オーラをあまり使わない小ステップ小ジャンプを多用する中距離間での打ち合い
・オーラを使った読み合いを限りなく有利にする近距離間でのセット火力を取る場合
・オーラを使った受けを基本とした待ちと有利状況を維持する遠距離間での立ち回り

この3つを基本として、試合を1つの流れとして繰り返す。

それぞれ強みと弱みがあり、それを流れとして繰り返すことで弱みを限りなくなくす動き。相手によっては遠距離での戦いをしなかったりするが、同格以上や確実にセットを取りたいなら全てをうまく活用するとよりいい。以下で一つずつ説明を踏まえて動きを解説していく。

・オーラをあまり使わない小ステップ小ジャンプを多用する中距離間での打ち合い。
相手のアームを見てから相殺やガード、避けることができる距離感でのオーラの多用はあまり有効に働く場面は少ない。逆にオーラを使うときはチャージ攻撃を出すとき、相手の攻撃がくることがわかっている時と頭に入れておくといいだろう。

・オーラを使った読み合いを限りなく有利にする近距離間でのセット火力を取る場合
相手の攻撃を見てからオーラを出しても間に合わない場合にはこちらが基本となる。相手のアームによっては中距離間でもこちらを少し多めに使うこともある。

相手へのアームの重量差も踏まえてガードしてから攻撃、相殺してから攻撃、避けてからの攻撃等、オーラからの選択肢が多いほど、ここでのセット火力でゲームエンドまで持っていけることは少なくない。というか僕(しゃとう)がここを主に使って体力有利取って試合の掌握をしてる ちなみにここでのラッシュ吐きは確定する場面も多く、ラッシュを確実に当てることが大切なゲームでは当て方を理解していると大きい。

・オーラを使った受けを基本とした待ちと有利状況を維持する遠距離間での立ち回り
よくある待ちテーラの基本。ガン逃げではなく、オーラを起用して、相手のラッシュを確実に受けるように立ち回ることが自分の意識する「受け」。

テーラはラッシュの周りもよく、オーラでのラッシュ確定場面を作ることが容易であり、相手より先に打つことが大半だ。そこを活用し、前に出ながらラッシュを貯めて、近距離でラッシュを貯めながらHP有利を作り、ラッシュを当てる。そのあと相手のラッシュが溜まるくらいにこちらに移行してオーラで攻撃を受けながら無駄に攻撃はせずにオーラでのゲージを溜める。避けられたら御の字、避けられなくてもこちらがラッシュ溜まるのが早い。時間稼ぎをするということが主な目的。

以上の行動を一連の流れとして、極力ダメージを受け流しながら前に出て圧をかける、ラッシュ溜まったらラッシュを確実に当て、こちらが隙を見せないように受けに回る。

逆にこちらが溜まったらラッシュを吐きに行くという感じでマッチメイクして行く。

拒否行動
これはどういう行動かというと、こちらが詰められないように立ち回る、いわゆる逃げの戦術がうまいキャラや、マミー等のオーラを出させないように近づいて起き攻めでセット火力を取ってくるキャラに対しての自分(しゃとう)なりの回答。

逃げ戦術
・下手に追いかけない(体力有利を常に意識)
・引き打ちをしてくることがおおいため、ガーキャンをしてから一瞬遅らせて攻撃
・直進ステップは狩られると常に思っていること
・斜め前ステップやガーキャンでの接近を試みる
・爆破アームを持ってるなら、こちらはさきだしをする。(ブンブン気味でOK) 起き攻め拒否
・(相手が接近してない場合)前起き上がり後ろステップ ・横起き上がり横ステップジャンプ空中ステップ攻撃
・後ろ斜めステップ
・重量五分以上でステップ攻撃
・軽量もちの場合は無チャージ

それ以外にもいろいろもっておくと安心だ。基本は後ろステップを意識すると、ほとんどの攻撃を少しみてから行動できる分、気持ちには余裕ができる。しかしうまい人には通用しないこともあるため、できるだけ相手の動きを先読みする必要はある(ただし相手は他キャラよりリスクの高い起き攻め手段しかないため、起き攻めはわりと強い方である)。

Step2
テーラの強み〜基本性能からオーラの使い方〜
テーラの弱いところの克服〜アームメタ対策、拒否行動に対する動きかた〜

立ち回りがわかったところで、テーラのオーラ以外の何が強いのか、もっと注目すべき点、逆にテーラを使ううえでの立ち回りで一番の敵になってくるメタアームへの対応行動等をここで解説して行く。

テーラの強み〜基本性能からオーラの使い方〜
ステップ性能

テーラのステップ性能は初動が早く、少しずつオーラが発動するにつれて遅くなっていく。逆にオーラを使わない場合はその初動が早いステップ繰り返しすることで相手のアームを避けることも容易だ。スケート打ちは全キャラ中でもトップクラスに強く、チャージした瞬間に攻撃する場合も相手の軸がズレやすくてリスクも少ない。片手出しステップは麺くらいに軸がずれるので、ここをうまく活用するといい。

ジャンプ性能
テーラはジャンプからの行動択が他キャラよりも豊富。
・ジャンプしてステップをチョン出しすると一瞬停滞して、動いたあとに落ちる。これはジャンプの後隙を狩ってくる相手にやむ無くジャンプした際のケアに活用できる。
・チャージステップを着地寸前でする場合は、ほぼオーラが途切れなく出せて、軸も一気にずれるために起き攻めでの択が強い
・チャージステップで一気に前に相手との距離を詰めることもできる。他にも前にチャージして斜め後ろにステップからの投げという択はリスクも少なく出せて便利
・チャージを最大まで貯めることでそのまま落ちることも可能なので、移動先読みで攻撃してくる相手にはこれも活用できると良い
・片手出し小ジャンプはこれまた全キャラ中トップクラスに上にあがるし、移動距離も大きい。ブンブンも多少なりともできるのはこの辺りの性能が高いことが言える。

オーラ
他キャラのチャージ行動(+空中ステップ長押し)をすることで発動することができる、相手のアームを遅くする能力。これにより相手に不利状況を一方的に背負わせてこちらは行動を自由に選択することができる。しかしアームを落とす能力ではないので、ガードや相殺、避ける行動をしないといけない。

しかし、この点を踏まえて、オーラで相手の攻撃をためらわせて逆に先に攻撃を繰り出すという点を忘れてはいけない。つまり相手はオーラを出している間は攻撃を被せにくい ここでチャージ攻撃をステップ先に合わせたり、逆にオーラの切れ目をズラして攻撃を誘うということができる。

逆に、オーラの切れ目に合わせて攻撃を入れてくる相手には時々困ることもある。そこでそこに対するケアは人間側の行動択で変わるそれを下記でまとめる。

・オーラを出しながらガードボタン長押しで、投げ以外を確実に処理できるプラン
・アーム重量が同等以上なら、片手をとりあえず出す
・ステップをしながら片手を出す(この場合、ステップ先におかれたアームを潰すイメージ)
・後ろにジャンプ
・後ろにステップ
・相手の攻撃を弾きながらラッシュを発動する
・ガーキャンラッシュ発動。←これが一番確実に当てやすい方法

これ以外にも色々あるが、まずはこれが基本的にリスクが少ないケアの仕方だ。

テーラの弱いところの克服〜アームメタ対策、拒否行動に対する動きかた〜

テーラの強みを理解したことで、これをある程度こなせばメタ以外の行動、格下以下には勝ちを拾いやすくなる。しかし格上やメタ行動、また近距離拒否やHP不利になった場合ににげられたらつらい試合にもなる。そこをどう対処していくかを解説していく。

爆破アーム
これが一番つらい。しかし、どうしてつらいのかをあげていくことで、どう対処すればいいのかもおのずと見えてくる。箇条書きで下記にまとめる。

共通部分
・チャージ攻撃を連打されるとガード継続強要されて、反撃をやりづらくさせられる
・ガーキャンがしづらい
・爆破で前が見えない
・上記をふくめて反撃をしづらい
・爆破だけあたるとひるんで次の攻撃もあたる

トリプルボム
・チャージ攻撃を広い範囲で打ってくる
・回転力が非常に高い
・無チャージをうちおとしづらい
・ジャンプを強要させられる
・爆破が他より遅い(ガーキャンがしづらい)

エクスブロー
・グローブ系統なうえによくまがる
・連続で打たれるとガード継続でじり貧 それ以外にもあるが、まずはこの点が一番大きい

そこで対処行動として以下を基本として立ち回ると動きやすくなるだろう
・後出しをするよりも、こちらが先に攻撃して相手にチャージをさせづらくする
・腕をねらって攻撃し、自爆を狙う
・相殺関係の有利をとり、打ち合いで勝てる手段をつける
・両手だしをするのではなく、常に片手だしをして、相殺用に片手をつかう

軽量アーム
無チャージを継続して打たれる場合、近距離でのオーラを貫通してくるため、役に立たない場合がある。その時はどうすればいいのか下記でまとめる。

・曲射アームで常に相殺を意識
・オーラの切れ目を狙われてもいいように相殺できるように手を出しておく
・中距離間でもオーラを意識し、あまり前に出すぎずグローブを刺していく
・こちらも相殺の強い軽量(バチカ等)を持ち、中距離間での打ち合いをより有利にする
・ブンブンする

※軽量で腕をかすらされてオーラを止められて、後続の攻撃を当ててくる上級者もいるため、オーラ発動しながらガードを押しておくと、カスってもガードしてくれるので便利

曲射アーム
ブーメランやムチ系統のアームはグローブ系統と違って受けづらい。
ここではどういう動きをしたらいいのかをある程度まとめていく

共通部分
・前後移動はやはり大切
・曲射軽量や曲射グローブに対しては、斜め前前前後移動が大切
・相手が飛ばしてきた方向の後ろ、逆の前にステップすると当たりづらい (右から飛んできた場合、右斜め後ろ、左斜め前に移動)
・飛んでくる方向にステップして直線アームでの相殺を狙う
・こちらも曲射アームを持って、相殺をしてしまう

ブーメラン
・横薙ぎの範囲が非常に強力。見づらい上に当たったらラインが遠のくため、できるだけ当たりたくない。逆にダブルグローブで中距離間での戦いでは有利が取れる
・相手が打ってきたら少し待ってから後ろに行く
・ガードしたら戻りが遅いため、ガーキャンを多用する

ムチ
前に詰めるのを拒否する性能が高い。後ろからしなる攻撃の相殺は難しい。オーラを出していてもインパクトが少し遅れるため、最速ガーキャンを失敗しやすい。はじきラッシュしようとしたら失敗することもある

・手元での相殺は強いが、出ている間は相殺できない曲射なため、軽量を持つといい
・しなる瞬間に小ジャンプをするだけでかわせる
・少しでも軸がずれたら当たらないため、来た瞬間に来てない方向に横ステップ、前ステップするだけでいい
・ガードよりステップでかわすことを意識する

拒否行動
これはどういう行動かというと、こちらが詰められないように立ち回る、いわゆる逃げの戦術がうまいキャラや、マミー等のオーラを出させないように近づいて起き攻めでセット火力を取ってくるキャラに対しての自分(しゃとう)なりの回答。

逃げ戦術
・下手に追いかけない(体力有利を常に意識)
・引き打ちをしてくることが多いため、ガーキャンをしてから一瞬遅らせて攻撃
・直進ステップは狩られると常に思っていること
・斜め前ステップやガーキャンでの接近を試みる
・爆破アームを持ってるなら、こちらは先出しをする。(ブンブン気味でOK)

起き攻め拒否
・(相手が接近してない場合)前起き上がり後ろステップ
・横起き上がり横ステップジャンプ空中ステップ攻撃
・後ろ斜めステップ
・重量五分以上でステップ攻撃
・軽量もちの場合は無チャージ

それ以外にも色々もっておくと安心だ。基本は後ろステップを意識すると、ほとんどの攻撃を少しみてから行動できる分、気持ちには余裕ができる。しかしうまい人には通用しないこともあるため、できるだけ相手の動きを先読みする必要はある(ただし相手は他キャラよりリスクの高い起き攻め手段しかないため、起き攻めはわりと強い方である)。

step3
アームごとの動きの変化
最後になったが、色々なアームがテーラは有用である
自分(しゃとう)が思う、メタ構成やキャラ別での有利構成、使いやすい構成をピックアップして解説する

・グロ鞭
エクスブロー会長に有利取れる構成。その他にも万能で、いろんな相手をこれでほぼつぶせるため、これを練習するのは有用である。

戦い方は、ブローブで牽制しながらムチをステップ先に差し込む、ワンツーを基本として、ムチの後隙を帰ってきたグローブでカバーする攻撃的な立ち回りや、ムチで相手の攻撃を落としてグローブを刺しこむ立ち回り、戻りの速いムチをガードさせてから、ステップで反撃をオーラで受ける中距離間の立ち回り。

・近づいてガードクラッシュを目的としたラッシュ
オーラからジャンプで避けながらグロ鞭を出して軸を強制的に合わせて殴る方法等、いろんな打ち方がある。自分自身(しゃとう)もまだ理解していない部分もあるため、要研究対象。ほぼ全キャラに持っていける。

・チャクラム+軽量orグローブ
チャクラムでの相殺を基本として、逆の手で差し込む基本型。
片手がグローブなら、ガーキャンしてからグローブで相殺、チャクラムをあてて投げというムーブも可能 軽量は基本バチカを採用しているが、これはラッシュの際に後ろに逃げるキャラにたいしてカバー力が超優秀なため。

バチカの場合はそちらを先に出して、相手に相殺を意識させてからチャクラムバチカのワンツーをすると差し込みやすい。トロン、春男、リボン、バイト、コブラ、ロラポに有利が取れる。

・チャクラムムチ
両手曲射であるが、テーラの性能を含めていろんなキャラをこれで屠れるほどに強い。

チャクラムを持つことで相手に軽量を持つことをためらわさせることができる上に、チャクラムを相殺してきた相手には打ち込みの速いムチが誘導して飛んでくる。こちらはエイムを無視して避けることと打ち込む方向だけ気にしていればいいため、打ち合いや丁寧な立ち回りに最適。

近づいてからの爆発力もさることながら、ムチのおかげでこちらの引き打ちも強く、受けの立ち回りでも相手が近づきづらいという色々な面で超優秀。ニンジャラ、麺、テーラミラー、バイト、コブラ、DNA、ロラポに有利が取れる。

・ポップハンマー
他キャラでも多くされているポップハンマーはテーラにも相性がいい。
テーラでチャージしながらチャージハンマーによる相殺関係で有利をとって、ポップで牽制するという理にかなった構成。ハンマーはSAに持って行っても盾として機能するために、これをメイン構成にしてもいい。
やり方はほかのポップハンマー使いの動きをまねればある程度いろいろなキャラに持っていけるのはいい。トリボにも有利関係なので、相手が脳死で持ってきた場合はこれで倒しに行くのもあり。

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