軸の合わせ方を学んだところで、
次はその時に出てきたダッシュや歩きなど、地上戦の「動き」に焦点を当てた話をしていく。
目次
ダッシュ
・相手の攻撃を避けることができる
・軸が合う
・チャージができる(小ダッシュは不可)
以上の三点から、このゲームの基本行動となっているのがこのダッシュ。
初心者のうちはとにかく足を止めないように、このダッシュをすることを意識するといい。
特に出始めが「初速が早い」「軸を即座に合わせる」といった点で強力。
通常ダッシュと、ボタンちょん押しで出す「小ダッシュ」が存在する。
小ダッシュはチャージができず、移動距離も移動時間も短い。
一見使いどころがなさそうであるが実はとても重要で、
移動時間の短さは、一度ダッシュしてから再度ダッシュしたり、歩いたり、ガードしたりできるようになるまでが早いと言い換えることもできる。
小ダッシュを使いこなすことができると、楽な展開を作れる場面も多い。
歩き
ダッシュが強いのでかなり軽視されがちであるが、実は非常に強力な行動。
ダッシュは相手に読まれると、ダッシュ先に攻撃を置かれてしまい、
そうなった時にこちらはそれを回避する手段が乏しい。
少しおかしなことを言うようだが、ダッシュの大きな欠点の一つは、
「一度ダッシュすると、その間はもう一回ダッシュを使えない点」にある。
しかし、歩いていたならば、攻撃がきてもダッシュやガード等様々な防御行動をとれる。
特に出始めが強力な、このダッシュという行動を温存できる。それが歩きの強さの一つである。
ただ動いているだけでもかなり攻撃を避けることができるので、
無暗にダッシュを使い過ぎずに歩く時間を大切にすると、行動がより読まれにくくなるだろう。
前後移動について
移動方法について分かったところで、分かりにくい前後のダッシュについて。
(ここで言う「前ダッシュ」は斜め前へのものも含める。後ろダッシュについても同様)
まずは後ろ移動の性質を見ていく。
後ろ移動
・相手のアーム発射から到達までの時間を稼げるので、
攻撃が当たりにくく、こちらの隙も狩られにくい
・曲射アームが特に当たりにくくなる
・相手のアームが発射されている時間が長いので、相殺がしやすい
・相手のジャンプ攻撃を地面に撃たせて、回避することができる
前移動はこの逆で、相手の攻撃が当たりやすく、こちらの隙も狩られやすい
つまり、後ろ方向へのダッシュが強く、逆に前方向への移動はそれに比べると弱い。
…ということになる。
では、後ろにひたすら避けるのが正解なのか?というと、
一概にそうとは言えない。
その理由の一つが「コーナーの存在」である
キャラが角に追い詰められると、この強力な「後ろ移動」ができず、相手のみが一方的にそれをすることができるようになってしまう。
端に詰めた側が一方的に相手との距離調整をする権利を得てしまうので、不利になってしまう。
つまり、前移動はコーナーに相手を追い詰めるための行動と考えることもできる。
このコーナーを意識した前後の動きはラインを上げる、ラインを下げるといわれていて、アームズの重要な駆け引きの一つとなっている。
近距離戦/遠距離戦
最後に、前後移動について学んだところで、
このゲームの距離別の性質を軽く紹介する。
例外は多いので、あくまで目安のようなものとして覚えて欲しい。
近距離
・攻撃に反応しにくい
・移動による影響が大きい
(至近距離で1m中心からものがずれるのと、遠距離で1mずれるのとでは
至近距離の方が角度が大きく変わる)
・アームが届くまでの時間が短いので、隙を狙いやすい
※近すぎると、逆に小ステップ一回で回避されやすいのでこの限りではない
・攻撃の隙を狙いやすいのでラッシュを当てやすい
・電撃アームやショック属性アームなどを当てた後の確定をとりやすい
・盾系のアームのバッシュを当てやすい
・肩幅や体の大きさの影響を受けやすい
遠距離
・攻撃に対して見てからの対応がしやすい
・遅いアームが機能しにくい
・ラッシュが当てにくい
・相手の隙を狙いにくい
・ジャンプにリスクを与えにくい
まだまだあるし例外も多いが、主にこのような違いになっている。
特に、必殺ラッシュが溜まった側は近距離戦をするために寄りたがり、
逆に溜まってない側は比較的安全に殴り合いをしたいので遠距離戦をしたがる傾向がある。
こういった距離調整はゲームメイクする上でかなり大事であり、
詰めるべき場面では距離を詰めた方が強いので、前後移動で後ろ移動のみが優れているとは一概に言えない理由にもなっている。
まとめ
ダッシュは強い
だからこそ、無暗にダッシュしすぎない
後ろ移動は強い
だからこそ、前に詰めて角に追い込む
距離別に行動を上手く選択していく
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