地上戦を学んだところで、
今度は主にジャンプまわりの仕様に踏み込んでいく。
目次
ジャンプと縦軸の仕様
実は、「軸を合わせる」で紹介した軸は「横軸」の話であり、
ジャンプのような縦軸は全く別の仕様になっている。
縦軸はこちらの行動で「合わせる」ものではなく、「仕様により、狙っている場所が定まっている」ものである。
なので、大事になってくるのは、自分が今どの高さを狙っているかを正確に把握することとなる。
その狙っている位置は
「こちらがパンチを撃って、それが届いた時の相手の予想高度」である。
相手が下降中ならその下降先、上昇した瞬間ならその上昇先を狙うことになる。
ここで、「なんだ、勝手に高度を合わせてくれるなら楽だね」と考えてしまいがちであるが、実はそれが大きな落とし穴となっている。
何故ならば、あくまで予想高度に攻撃するので、相手の空中ダッシュや空中攻撃で滞空時間が伸びると、ずれが発生してしまうから。
結果、空しくこちらの攻撃は相手の遥か下の着地点を殴る…といった事態が発生してしまう。
一応パンチは上に打つこともできるが、左右の曲がりに比べると微々たるもの。
なので、予想高度とのズレが起きにくい上昇中や、着地際を狙うのが一つのセオリーとなっている。
また、こちらの攻撃が発射された後に相手にジャンプされた場合は、
当然こちらは地上を狙っている扱いになる。
ジャンプの性質
ジャンプは先ほど挙げた性質の他、以下の特徴を持っている
メリット
・軸が合う
・中空では相手の攻撃が当たり辛い
・相殺されにくい軌道で攻撃をすることができる
・こちらの攻撃が少しジャンプで避けにくくなる
・ジャンプ中の相手に、縦軸の狙いが合いやすくなる
デメリット
・ガードができず、ダッシュも連発できない
・着地時に移動系の行動ができない時間がある
・ラッシュに対して無防備になりやすい
・攻撃を食らうとダウンしてしまう。
(雷属性アームの攻撃を食らっても痺れない…などメリットにもなる)
総じて、攻撃面のメリットは大きいが、その攻撃を捌かれた時に、
低空付近で防御が脆くなる…といった特徴がある。
飛ぶ側は低空~地上付近では、攻撃による相殺を上手く使うと着地を誤魔化しやすいので、
相殺合戦に強いアームを持っていると、空中戦は有利に立ち回れる。
特に使われるのが「後飛び有利の法則」
相手の着地付近にこちらの飛びが合わさるような形を作ることで、
「相手の攻撃はジャンプ中の性質で避けて、こちらの攻撃は着地付近に相殺しにくい形で当たる」
という状況を作れる。
(アームやキャラにもよるので、かなり例外は多い法則ではあるので注意)
なので、ジャンプする側はこれをさせないように、
相手に後飛びをされないタイミング(腕伸び中等)で上手く飛んだり、
ジャンプ中に両手で攻撃せずに、片手のみ、あるいは攻撃しないことでで着地を早めてタイミングをずらす
…といった工夫が必要になる
特に相手の攻撃を読み、そのタイミングで飛ぶと
後飛びを食らわない上に、相殺しにくい軌道でこちらは攻撃することができるのでかなり強力。
(こちらのジャンプ→相手の攻撃だと相手の縦軸がこっちのジャンプの上昇に合ってしまうため、相手の攻撃の一瞬後に飛べるのがベスト)
小ジャンプ
ジャンプにはスティックちょい押しで出る小ジャンプも存在する。
こちらは小ダッシュと違い、着地時にチャージができるという性質は消えてない。
釣りジャンプ等、着地を早めたい展開ではこちらを使うといい。
浮力と空中ダッシュ
・攻撃時
・空中ダッシュ使用時
これらの行動をとった時に、ジャンプ中に浮力が与えられる。
浮力は空中ダッシュの方が上なので、空中ダッシュ後に即攻撃をすると、
やや浮力が低い状態となる。
浮力により滞空時間を延ばすことは、メリットとデメリットがある。
デメリットは、着地狩を待たれやすいこと。
また、相手が片手が伸びている時の飛んだのに、相手の後飛びが間に合ってしまう…といった事態も発生しやすい。
メリットは、相手の攻撃を下に誘導して避けていられる時間が長く、上から攻撃できる時間を延ばせること。
ジャンプのタイミングがハマって、カウンターしっかりとを決められるときは空中ダッシュの後の攻撃を少し遅らせる…等で滞空時間を延ばすのが有効なケースがある
その他
ダッシュジャンプ
ジャンプはダッシュの速度が乗るので、
ダッシュしてからジャンプすると横方向への移動距離をのばすことができる。
コブラやニンジャラ等はかなり顕著。
上撃ち
地上戦における攻撃の上撃ちは、「攻撃をジャンプで避けにくくさせる」効果がある。
しかし、グローブ系のアームでこれをやると地上の左右方向への判定はかなり狭くなる…といったこともあるので一長一短。
まとめ
攻撃面は強いけど、防御面に難がある
空中の相手を狙うなら、上昇直後か着地際
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