闘会議優勝者しゃとうさんのミサンゴメモ

仮面の精霊格闘家

村でまつられているコブ神を信奉する精霊格闘家!

特殊能力は、赤、青、黄色の精霊をチャージ時に自分に憑依させる「精霊憑依」、ガード長押し時に目の前に障壁を発生させる「精霊障壁」。赤の状態では敵の攻撃を受けてものけぞらない「スーパーアーマー」を獲得する。青の状態では機動力が上昇し、素早い動きが可能になる。黄の状態ではラッシュゲージが早くたまるようになり、ラッシュ時に爆発系アームの爆風以外に無敵になる。

キャラ性能

体の大きさ 4
腕の太さ 3(黄3青2赤4)
スピード 3(黄2青5赤1)
ジャンプ能力 3(黄3青4赤2)
投げの威力 160(黄青150赤180)

 

 

闘会議優勝者しゃとうさんメモ

ミサンゴの基本的な動かし方
〜立ち回り4つに区分する〜
・憑依していない通常時の立ち回り、柱を使った守備的な立ち回り
・赤をとる時の注意、立ち回り、利点
・青をとる時の注意、立ち回り、利点
・黄をとる時の注意、立ち回り、利点
精霊という色が自分で選べない上に移動能力の変化や特性の変化という、一風変わった能力を3つも所持している。相手によって、状況によって変えていかなくてはならないため、難しいキャラクターと言える。

・憑依していない通常時の立ち回り、柱を使った守備的な立ち回り
体4、腕3、速度3、ジャンプ3
開幕、ダウン時はこの状態。 麺のように、特性が自己能力強化なため、この状態でどういった受けができるのか、攻めができるのかは重要。しかし麺と違って移動性能が低く、体が大きく腕が大きいため、避けながら戦うというよりも、重戦車のようにガードを固めて反撃の機会を伺いつつ丁寧に、時に豪快に立ち回ることが基本となる。 その中で一番重要となってくるのは柱の使い方。 ガードを継続することで精霊を出すことができる。これをすることで以下のような利点がある
・柱がミサンゴの行動を隠してくれる
・柱で相手の攻撃を弾くことができる。ミサンゴ側の攻撃はすり抜ける
・精霊が動いてから柱形成の間のタイムラグを利用して、柱を維持しながら攻撃を出せる
・曲がるアームは横から通すことで柱の邪魔せず攻撃できる 等々、いろんな選択肢を相手に与えることができる。また、柱に触れることで色に準じた精霊憑依もできるため、通常時の立ち回りでは、ある程度柱の使い方は慣れておいた方がいい。この柱を使った立ち回りができると、受けキャラとしては最高峰で、一方的に攻めを拒否できるのはどのキャラも持っていない利点となる。 ただ、柱を出す時にはどうしてもガードを見せるために投げに無防備になったり、相手に先読みされるリスクもあるため、頼り切るのは難しい。時には精霊憑依に使ったり、守りに使ったり、おとりに使ったり、色々な使い方があるのは覚えておいて損はない。憑依時に柱を形成する場合、非精霊時よりも早い

・赤をとる時の注意、立ち回り、利点
体4、腕4、速度1、ジャンプ2
SAがついて、移動性能が格段に落ちる状態 腕が大きくなるため、立ち回り的にはマミーに似ている。腕の大きさを利用して、差し合いを有利に持って行きながら、SAを生かしてゴリ押し、チャージ攻撃を避けたり受けたりして威圧をかけて起き攻めをしていく。ガードを継続すると剥がれてしまうので、ギリギリでガードすることや、ガードしてガーキャンで柱になった精霊をまたひろう等、避けるよりも先に攻撃して威圧をかけることが重要。ダウン属性を持ってない相手には積極的に拾って行ったり、起き攻めで運よく拾えると投げ以外の反撃を無視して起き攻めでき、非常に強い。
HP有利時なら多少のダメージ無視して攻撃することもできるし、腕の太さを利用して、中距離で殴り合いをするのもいい。ちなみにラッシュを相手が持っている場合は避けることができなくなるため、できるだけ取りたくない。とってしまったらガードを固めて柱を形成して、相手の攻撃を柱で受け止めるようにしよう。

・青をとる時の注意、立ち回り、利点
体4、腕2、速度5、ジャンプ5 腕が小さくなり、移動性能がトップレベルに早くなる状態。コブラのようなステップやジャンプができるようになり、移動難度が高くなる反面、能力は最高峰
能力面ではニンジャラに似ている。腕は細くなるが、それを抜きにしても移動面で飛躍的に伸びる。追いかけるのもいいし、移動性能をあげて避けながら打ち合いをして、ラッシュを貯めたり避けるのにも優秀なので、相手が打って来そうならとっておくといい。ジャンプの後にチャージをしてから、ダッシュボタンを押すとチャージダッシュ、ダッシュをチャージした後にジャンプボタンを押すとチャージジャンプができる。
ちなみに、ジャンプボタン長押ししながら空中ダッシュをした場合、着地時にチャージしているボタンに対して能力が働く。 どういうことかというと、空中ダッシュした後に、ジャンプボタンを長押しして、ダッシュボタンを離して着地チャージをして、再度ダッシュボタンを押すとチャージダッシュ、その逆をするとチャージジャンプができ、どちらの行動もできる。ちなみにこれをマスターすると、起きぜめ時に、起き上がりに合わせて使うことで一気に軸ズレして攻撃できたり、チャージダッシュの間で投げをするとリスクのない投げができたり、これを自在に動かせれば大幅な有利が取れる。この状態に関しては、ほぼほぼリスク等がないため、暇があったらつけても問題はない。これでつけてから攻撃を継続しても問題ないため、積極的につけていこう。

・黄をとる時の注意、立ち回り、利点
体4、腕3、速度2、ジャンプ3
この状態では、ラッシュ性能が上がり、チャージする、腕を振る等のゲージを増やすときの行動が、1.2~1.3倍くらいになる。ラッシュを打つ時に無敵になる。ただし爆風は防げない。 ダッシュ性能が通常時より下がるため腕を大きく振るのには向かない性能であり、青をとって腕を振ってラッシュを溜める方がリスクが少なく、赤をとって無チャージや爆風でキャンセルされないようにラッシュを打った方がいい場面も多く取る機会は少なくなりやすい。機動力が低くアーマーもないため活躍する機会は少ないが両者ラッシュを持っている時に、かぶって詰めていって先に吐く、吐かせるような動きをしてかぶせていくかの択を強いることができる。 相手のラッシュの牽制やラッシュ貯めに使えるがやはり赤、青に比べると使いづらいので、間違えてとったらとりあえず柱にしてしまった方がいい。 憑依時の柱形成は早いので、それ目的で取る選択はあり

相手ごとに色々立ち回りを変更でき、守りも攻めもキャラ性能を生かした立ち回りができるため、どのような使い方をしてもいい、プレイヤーの使い方次第で幅広い戦術を組み立てられる。面白いキャラ性能をしているが、その分、体が大きいことへのケアが難しかったり、「〜で良くね?」って思われることもあるので、できるだけいろんな戦術で相手を翻弄できるといい 腕の大きさも変化するので、持てるアームも限られてくるのは悩ましいところだ。

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