目次
ARMSラボ エンプレス
ARMSラボ所長にして最高の頭脳の持ち主!
特殊能力は、常に空中に浮いて移動することでの地形効果無効と、チャージ時に左右どちらかのアームが2つに増える「エクストラアーム」と、ダウン時、ガード時に体が透明になる「ステルス」。エクストラアームが左右どちらかの手に出現するかはランダム。
キャラ性能
体の大きさ | 4 |
腕の太さ | 3 |
スピード | 4 |
ジャンプ(浮遊)能力 | 5 |
投げの威力 | 150 |
キャラ特性
・エクストラアーム チャージをするとどちらか片方に2本目のアームが現れる。
・ステルス ダウン時とガード時に少しの間透明になる。
その他の特徴
・常に宙に浮いているが常時地上判定。
・ステルスは毒、ブラインドをくらっているときは発動しない。
立ち回り方
基本の立ち回り
ドクターコイルの基本的な動かし方
〜立ち回りを5つに区分する〜
・エクストラアームの使い方
・上昇下降の使い分け、前後左右上下の動きで避ける
・ガードステルス、起き上がりステルスの使い方
・ダッシュ慣性の基本。ラッシュの避け方、当て方
・ホバーの使い方
いろんな動きができる分、いろんな要素を取り入れて、それを全て組み合わせるという高度な操作を要求するキャラクター。
上記の5つを全てを完璧にならなくても戦えるが、5つを引き出すことでどのキャラにも匹敵するレベルの強さを発揮する。
・エクストラアームの使い方
ホバーチャージを継続することで3つ目のアームがランダムで左右どちらかに現れる。出現場所は左手なら左斜め上(コイルの顔あたり)右手なら右斜め上。腕一個分外側に出るので、少し誘導の感覚が普通より外側にあることを意識しよう。
メインアームの少し遅れ気味に出るので、自分で操作できるアームなら左右の打ち分けが可能。エクスブローならメインを左に曲げて、エクストラアームを右に曲げる事も可能。さらエクストラアームの方が外側で射出されるために外側ケアもこちらの方がしやすい。
曲射は左右の打ち分けができず、メインアームに沿った方向で曲がって行く。しかし外側から出るので、軌道がメインとは変わる事もある。これをうまく使えると隙が出来づらい攻撃も可能。 相殺有利か互角であれば相殺合戦では絶対に勝てるため、エクストラアーム出したのなら強気な攻めもでき、起きぜめも強い 逆に相手にガードを誘ってなげをしたり、いろんな有利な選択ができたり、ここをうまく使えるのが攻める上で一番コイル上達に必要なところ ちなみにエクストラアームを出した後にホバーをし直すとアームを保持できるので、出すタイミングを自分である程度操作出来る。威圧を継続的にかけられる、ほぼ必須テクニックといってもいい。しかしこれを出したいがために攻撃を食らっていては元も子もないので、一つの能力という頭は忘れないことだ。
・上昇下降の使い分け、前後左右上下の動きで避ける
エクストラアームでの攻め、そして守りの移動性能を見る。守りを固める上ではここは一番重要。コイルはジャンプができない分、ジャンプを長押しすることでの上昇での軸ずらしと、上昇後にジャンプボタン離すことで下降ができる。コイルは常に地上判定で、相手の攻撃の上下軸は常にコイルがいまいるところに合わせられる。そのために上昇下降を繰り返すことで相手の攻撃は常に上下にズレることを意識すると避けられるアームが抜群に増える。
そこに前後左右の動きを加えることで、コイル側がミスしない限り、どのアームもよけられる。 体が4と大きい分、片手出した後の小ステップの性能も高い。
自分(しゃとう)の基本の動きは、前に出ながら上昇、手を出して後ろに下がりながら下降を繰り返す。そこに左右の動きを加えて避けながら攻めに転ずる。 上記2つは攻めと受けの超基本的な動きになるため、ここをまずはマスターする方が良い。
・ガードステルス、起き上がりステルスの使い方
ガードステルスは多用することは少なく、おまけ程度に考えておくといい これはなぜかというと、これをメインにするにしても、ステルスで相手が辛いという展開を作りづらい。ガードを見ることで、相手もステルスがくることがわかる。それにより相手は警戒して変な行動もしてこない。逆に投げ択を相手に与えることになり、ステルスが発動するまでは不利な読み合いをしなくれはならない。その上、攻撃をガードしたらステルスは消えてしまうので、利点を活かせない。 ではどこで使うのか、だが、これは相手の攻撃をガードし、そのあとにガーキャンをするのではなく継続してステルスになってから反撃する、という、一種の択を広げる選択の一つだ。 もう一つは、ラッシュを持ちながら近距離でガードをして、ステルスになった瞬間になげをするという行動。これは相手には見えない投げが飛んでくるため、不意にやると相手からするとものすごく避けづらい。しかし初見殺しなため、これも多用はできない。だがその意識も持っているだけで立ち回りも有利が取れる。
そしてメインの能力といってもいい、起き上がりの時のステルス。
これが一見地味かもしれないが、めちゃくちゃに強い ステルス下では基本的に軸が微妙にズレる。場所はある程度わかるのだが、常に移動先に置かないとほぼ当たらない。その上近距離では確実にカンで相手が動かないと起きぜめは不可能。その上、起き上がりの瞬間に投げという選択肢、チャージ反撃までも安定するレベルでコイルに対して起き攻めがしづらい。状態異常でこかされない限り確実に発動する点でも被起き上がりでの動きが安定する。起きぜめでのセット火力が取れないというのはSAからしても、様々なキャラに対しても有利をとりやすい。ステルスがある分、無駄にガードをするのではなく、起き上がりからのホバーで反撃や投げで逆に有利を取りに行こう。
・ダッシュ慣性の基本。ラッシュの避け方、当て方
コイルのもう一つ、基本能力として特出するのがホバー前のダッシュ
小刻みにダッシュを入力することで瞬間的な軸をずらせる。これにコイルの特に最初は扱い部分、慣性が乗ることで、めちゃくちゃな軸ずらしが可能になる。 他のキャラは片手出した時に小ダッシュで動く距離は決まっているのだが、コイルに限っては慣性のせいで的が常に動いた状態になる。ふわふわした移動性能に小ダッシュでの初動が組み合わされるとラッシュをも相手は安定しない。片手がたとえ出ている状態でも相手のラッシュを透かしてガードしたり、完全によけ切ってカウンターも可能だ。
まずは片手出しながら小ステップを連打して見て欲しい。ものすごく動く。
逆に、こちらも軸がぶれるため、ものすごくラッシュが当てづらい。グローブラッシュですら最初はほぼ当たらないくらいで、相手の隙をついて行こうとしても、軸ブレのせいで変なところに打ってることも少なくない。ではどう当てた方がいいのか。近距離でガードをしてから相手の攻撃を誘い、ガーキャンしてからのラッシュは非常に安定する。相手が爆破アームを持ってない限り、近距離で片手でもガードできれば、ほぼラッシュは確定と言ってもいいだろう。逆に投げとも選択肢になるため、よく見る必要がある。相手のジャンプに合わせてラッシュを発動し、着地隙を狙う。上からの攻撃を防げない場合、ラッシュを発動してから後ろステップを入れてから連打すると安定する。火力は多少減るが安定する。
相手のステップ先にこちらもステップして打つ。慣性もある為、ダッシュ方向が合っていればほぼ確実に当たる。少し読みが必要だが、ステップ方向が同じかを見てから打ってもある程度猶予はあるために安定感はある。失敗しなければ最大火力は確実。
当てることが一番なため、火力よりもまとまったダメージを決めて行こう。コイルはラッシュの周りもいいため、回転力を意識して積極的に吐いてくといい。時にはガードに使ってもよいくらいだ。
・ホバーの使い方
小ダッシュとは違い、ダッシュ長押しでニッカのような動きが可能。ここで注目する3点がある
・ホバー中のリスクない投げ
・移動しながらエイムの必要なアームを自由に曲げる
・ホバーをしている間は両手出しても継続してホバーできる
どれもがニッカの立ち回りを応用でき、自分(しゃとう)もいろいろなニッカ使いの動きを真似た。ホバー中に投げればホバーは継続して、相手が投げを弾いても、ホバーのおかげで動いてるためにその攻撃はこちらに飛んでこない。たとえばDNAの柱の横を通しながら柱の陰に隠れることも容易で、後ろにいる相手に投げを通すこともできる。めちゃくちゃ強い行動なので、多用はしない方がいいが、要所要所で決められるといい。
ホバー中のエイムだが、これも超有用。移動しながら攻撃して、避ける行動にも刺す行動にもなる。エクスブロー等もホバーしている方向にも、していない方向にも曲げることもでき、相手への威圧も十二分にある また、このゲームはシステム上、両手だし中はほぼ動けない。しかし両手だし前の行動は抑制されない。ホバーをしながら両手出しをして、慣性に乗って動くことも可能で、これまた隙が出来づらい(移動先に置いてるアームは気をつけること)。
案外ちょっとした性能だが、コイル独自の動きが様々で、まだ研究が必要なところが奥が深い。これ以上に動きを詰めることで揺るぎない性能を発揮する。
コメント
アームズランク20の真ん中のぱすたです
参考になりましたありがとうございます。
今は ハバネロ++です
いつも見させてもらってます!
ありがとうございます!!
今は ハバネロ++です
いつも見させてもらってます!
今はババア寝ろ++です
いつも見させてもらってます!