【実践編】ARMSの攻略【テクニック集】

歩き、小ダッシュ、大ダッシュについて

軸についての知識を前提としたうえで、この項目を説明する。歩き、ダッシュボタンを一瞬だけ押す小ダッシュ(ステップ)、ダッシュボタンを長く押す大ダッシュ(ステップ)は全て軸をずらして、相手のパンチを避けれられる行動である。また自分が攻撃する時、歩きでは軸補正がゆっくりと行われ、小ダッシュと大ダッシュでは急速に軸補正が行われる。ゆえに相手にパンチを素早く当てたいと考えたとき、ダッシュでの軸補正は非常に重要である。

パンチを打つタイミングについて

パンチはただやみくもに打つだけでなく、タイミングを考えて打つことが重要である。例えばダッシュしながらパンチを打つのか(俗にいうスケート打ち:後述)、ダッシュの終わりにパンチを打つのかで後に生じる隙の形が異なってくる。スケート打ちをした場合、相手のパンチを相殺しずらいというデメリットが生じるが、ステップ終わりにスティックをニュートラル方向でパンチを打てば、相手のパンチを相殺できるパンチが出せる。勿論両者には異なるメリットもあるので、どちらのほうが優れている打ち方であるとは言えない。歩きからのパンチも多少相手の軸をずらせるので、歩きからのパンチも非常に重要なテクニックの一つである。

また片手だけパンチした場合は少しだけではあるが、パンチ後にダッシュまたはジャンプができる。どちらも相手の軸をずらしつつ、自分の軸を合わせる行動なので、積極的に使っていくといいだろう。両手同時に出した場合はこのテクニックが使えない。後隙が大きいので、タイミングを考えて使うといいだろう(例えばどちらもグローブを持っているときに、相手が片手だけ出してパンチしてくるなら、両手出しで有利が取れる)。

 

アームが落ちるタイミングについて

相手のパンチは、ガード、相殺(同重量以上でパンチすること)、 SW(ショックウェーブ)で落とせる。アームにもよるが、基本的には落とされたアームは、床にそのアームが当たってから、ウデの回収が始まる。アームが落ちている時は、相手は基本的に少ししか動けないので、ラッシュを狙ったり、両手出しパンチで有利をとったりしよう。

 

テクニック集

・スケート打ち
ダッシュボタンとパンチボタンを同時に押すパンチ方法。これによりキャラがステップしたまま攻撃を打てるので相手の攻撃をよけつつ攻撃ができる。相手のステップを予測したうえで、その方向にスケート打ちをするとよいだろう。上級者になるとこのテクニックを使っているものは多く、必須テクニックである。この行動が強い理由は相手にパンチを当てるために自分のエイムカメラの軸補正をしつつ、相手のエイムカメラの軸補正から外れる点にある。ただ、相手のパンチを相殺しにくいという弱点も持ち合わせている。

スケート打ちの例

・矢吹コンボ
スプリングスタジアムのトランポリンに敵を投げた時に、ラッシュを発動してラッシュを当てるテクニック。意外に簡単なので練習してみるといいだろう。ただ、マミー等矢吹コンボがスプリングスタジアムで使えないキャラもいるので注意。ただしマミーでもマミーホスピタルのトランポリンなら矢吹コンボができる。

矢吹コンボの例とおまけの爆発コンボ(スプリングスタジアムのみ)

・相殺されにくいパンチ、投げの出し方
(右手にアームを持ってるとして)右ステップ→左入力でパンチ→すぐ右に曲げる。
または、左ステップ→右入力でパンチ→すぐ左に曲げる事で相殺されにくいパンチを出す事ができる。

ホバーキャラ(メカニッカ、ドクターコイル)だと出しやすいですが慣れればどのキャラでも扱える簡単でおすすめのテクニックです。曲射系、盾系アーム以外のアームでもこの打ち方は可能だが、主にバチカ、グローブ系が受ける恩恵が大きい。ドクターコイルはメカニッカの横軸だけでなく斜め上に上昇しながらや、斜め下に下降しながら、横+縦軸ホバーしながらでも打てる。

起き攻めについて

起き攻めに関してはARMSの基本が3つ
1、起き上がりの移動では無敵時間がある
2、起き上がりの移動が完了してからはすべて通る
3、起き上がりの移動が完了してから体とアームの攻撃が既に接触がしている場合、通過してしまう
ARMS起き攻め
中距離
①起きた瞬間に合わせて投げorパンチ(ギャラ)
最もポピュラーな起き攻め。中距離ならとりあえずで出していても読み違えて被弾は少なめ。多少打っとけ感はあるけど相手も見てから行動できる分不意打ちじゃないと当たりづらい。投げ見せでガードを躊躇させると効果的
②起きた瞬間に合わせてリングアーム出す
ver1で流行ったリング麺の起き攻め方法 リング系アームは打った瞬間の相手のいる場所に飛んでいき、当たり判定、持続判定非常に大きい(溜めると更に大きく)ため、ほぼガード以外の選択肢を無くす非常に強い戦法。今では少し難しい ※一応曲線アームだと時々できます
③逃げると思った方向に投げ入力orパンチ
ARMSファイターの多くは起きた瞬間に横ステップをする人が強い。(前後ステップだと投げに当たりやすいため)それを狩るために使う戦法。タイミングは起きた後、0.5秒ほど待って逃げる方向にアーム傾けて打つ。キャラによってはもう少し遅い早いあるが、実際にお試しください。 ちなみに中距離の場合、ジャンプはキャラにより起き攻めできません。
近距離(①も同様にできます)
近距離の場合、読みが必須。リターンが大きい分リスクも大きい。
④逃げると思った方向にステップ投げorパンチ
前に詰めた時に1番よくあるパターンは壁が遠くなるように逃げる人が多いです。右に壁が見える時は左に避ける、と言った感じです。だからこっちはあえて片方にズレて避ける方向を誘導、起きて横ステップした所に一緒にステップして投げ 正直最初の2、3回はこれでハメられます ちなみにステップしないと軸合いません。
⑤ジャンプに対してジャンプ投げorパンチ
コブラ、ガール対策等の一つ。起きた時に素早いジャンプでよけられるため、普通の起き攻めは当てにくいです。逆にこっちも飛んでしまえば当てやすくなります。しかし反撃されやすく1番リスクが高いですね。ガールコブラの強さはここかも知れませんね
⑥暴れに対するガードキャンセル攻撃
起き攻めの投げを多用すると暴れでラッシュ、パンチを出してくることも多くなります。そこをガードすることで有利を取れます。最初から使う必要がないですが、連戦を重ねることで必要になってきます。起き攻めする場合ですが。 リスクは少ない分、逃げられたら読み合いがまた発生するのでリターンは少ないと思われます

 

スプリングマンの基本性能

小ジャンプ 36f

大ジャンプ 53f

ジャンプ攻撃すると約10f着地がずれる

投げ 約25Fずれる

回避 約10Fずれる

 

小ダッシュ 約30F

大ダッシュ 約40F

 

着地 回避に移行するまで16F

ガード硬直 20f

 

最大チャージ持続時間 300F

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